Zona zero

avventure su Otha

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view post Posted on 20/3/2018, 22:52
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PAUer_Ranger

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CITAZIONE (Edmondo J Torres @ 20/3/2018, 19:09) 
Con calma si farà anche questo... l'ambientazione secondo me non è ancora abbastanza definita per scrivere Avventure coerenti...

Se l'avventura è fedele a quanto scritto sull'ambientazione, secondo me la arricchisce. Ed è più facile per me partire dal Micro. Sviluppare una zona, anche prendendo ispirazione dalla trama della quest. Perché è più piacevole scrivere una quest secondo me. Ma anche scrivere l'ambientazione generale non mi dispiace. Dico solo che ci si ispira d più lavorando anche sul Micro.
 
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view post Posted on 1/6/2018, 19:37
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PAUer_Ranger

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La vostra avventura ha inizio nel remoto villaggio di Sarkal, un insediamento sulle rive settentrionali del lago Mathriaaka, l'ultima fonte d'acqua conosciuta prima del grande deserto di Sulbamia. I cacciatori di orchi hanno vita facile in questa zona, basta pattugliare il confine orientale e massacrare quelli che, audacemente, si spingono troppo oltre il proprio territorio. Gli orchi portano sempre con sè una piccola quantità di oro ed altri oggetti, sufficienti a garantire la paga ai cacciatori, e persino qualche piccolo extra. Basta solo fare attenzione a non provocare i ben più temibili Draki, il popolo dal sangue draconico, che si trova principalmente nel deserto, a sud. Fortunatamente, la guarnigione di Sarkal, in cui si trovano druidi, è in grado di gestire perfettamente un'invasione di Draki, e per questo da secoli non si verificano invasioni ai danni del villaggio.
Oltre che da guardie armate e dotate di deboli poteri magici, il villaggio di Sarkal è protetto da una palizzata di legno appuntito e pietra, i cui cancelli aprono al mattino per chiudere la sera tarda. Le case sono formate da gruppi di cubi in pietra tenuti insieme dal calcestruzzo, con verande e tetti in legno. I Dul’fungal, una razza di gnomi dalla pelle abbronzata ed una particolare abilità nel procurarsi il cibo, sono i principali abitanti locali. Le loro fattorie di arachidi, mango e papaya, i loro orti ed i loro allevamenti di Catoblepas e cammelli si estendono al di fuori delle mura cittadine, poco prima del lago punteggiato da capanne di pescatori e palme da cocco.
INFORMAZIONI SU SARKAL
I Draki sulle coste sono commercianti, più che guerrieri, e non rappresentano una vera e propria minaccia per il villaggio, ma se provocati sono in grado di rispondere con ferocia. Le attività principali del villaggio sono l’agricoltura e l'allevamento. Come in ogni comunità Dul'fungal, queste attività sono riservate alle donne, le quali sono notevolmente più abili nel procurare il cibo. Gli uomini dei dul'fungal svolgono lavori di maggiore fatica e di artigianato, tra cui la costruzione di barche e dei robusti recinti per contenere i catoblepas (una sorta di bovino dal collo allungato, carne molto pregiata, ma elevata pericolosità). Un particolare prestigio viene riservato a quelle donne che si occupano dell'allevamento e della macellazione dei catoblepas, un prestigio che tuttavia non si estende alle donne che raccolgono le erbe velenose di cui queste bestie si nutrono.

Date le dimensioni del villaggio, vi è una sola gilda, dedicata al pericoloso lavoro delle Allevatrici. In essa, si insegna la magia per disabilitare ed uccidere rapidamente un capo di bestiame. Solitamente, le Allevatrici uniscono le forze ed i loro poteri per abbattere i catoblepas uno ad uno, quando vi è bisogno di carne. Data la pericolosità dei catoblepas, nessuna Allevatrice ha il permesso di tenere più di due esemplari nello stesso allevamento.
Per via della sua storia passata, Sarkal ha diverse rovine abbandonate, all’esterno delle mura.
AGRICOLTURA E ALLEVAMENTO
Nel villaggio di Sarkal, l'agricoltura è svolta principalmente dagli uomini. Tra le verdure, si coltivano carote ed insalata, che compongono la dieta di base, assieme alla carne di catoblepas, ed ovviamente pesce e crostacei. Si coltivano inoltre banane, arachidi, mango, palma da olio e da cocco, che completano la dieta di base, ma sono principalmente prodotti da esportazione per quei villaggi che amano la frutta esotica. Inoltre, alcune erbe velenose sono coltivate e recintate per fornire nutrimento a queste bestie. Oltre ai catoblepas, nel villaggio si allevano cammelli, impiegati per i viaggi commerciali e per la lana, utile nelle fredde notti del deserto.
IMPORTAZIONI ED ESPORTAZIONI
Il formaggio di catoblepas viene prodotto e solitamente esportato, pochissimo di esso viene consumato all'interno del villaggio, poichè il suo sapore speziato non è molto popolare. La carne di catoblepas scarseggia per via della difficoltà di abbattere queste bestie, e data la sua rarità, non viene esportata, se non a prezzi enormi. Il lino grezzo viene importato dai villaggi vicini, ed a Sarkal viene filato e tessuto dagli uomini del villaggio. Essendo Sarkal un villaggio relativamente ricco, può permettersi di importare anche qualche tintura per i tessuti, ma solo i ricchi allevatori di catoblepas possono permettersi questo acquisto. Lo status sociale di un abitante di Sarkal e dintorni si nota dai colori dei suoi abiti. Anche il metallo, essendo assente a Sarkal, viene importato dai villaggi vicini, anche se il villaggio è in piccola parte autosufficiente grazie al legno di ferro prodotto dai druidi

CLIMA E TERRENO
Sarkal si trova in una zona al confine con il deserto di Sulbamia, e di conseguenza il clima è piuttosto caldo, ma non torrido come nel deserto più a sud. L’erba ed il terreno fertile si mischiano a tratti alla sabbia, mentre altopiani rocciosi sparsi, le palme ed il lago sono gli unici tratti distintivi del paesaggio.
STORIA LOCALE
Il grande villaggio di Sarkal nacque inizialmente come insediamento di pescatori, circa 1500 anni fa. I primi coloni Dul’fungal e nani fondarono le tre città di Sarkal, Rokan e Liri sulle rive del lago Mathriaaka, all’incirca nello stesso periodo. Mentre Rokan e Liri si concentrarono maggiormente sull’estrazione di metalli e sulla guerra, per proteggere sé stessi e Sarkal dalle incursioni dei barbari, il villaggio di Sarkal avrebbe sfruttato il lago pescoso ed il terreno fertile per rifornire di cibo i propri alleati.
A circa 200 anni dalla formazione dell’Alleanza, un regno sotto il nome di Rog’Shambar, gli abitanti di Sarkal avevano già scoperto e catalogato diverse qualità di erbe tipiche di quella regione, alcune delle quali molto utili a scopi alchemici, alimentari e medicinali. Druidi e guaritori furono in parte artefici di queste scoperte, grazie alle quali il villaggio conobbe una notevole crescita nel corso dei due secoli successivi, e di conseguenza favorì lo sviluppo delle città alleate. Grazie anche alla protezione druidica, il villaggio era inoltre diventato militarmente indipendente, quasi una città di tutto rispetto. Infine, gli abitanti di Sarkal si fecero arroganti e compromisero l’alleanza con Rokan e Liri, alzando notevolmente i prezzi delle proprie merci e dichiarandosi indipendenti. Il Mago Guerriero di Rog’Shambar, sovrano dell’Alleanza, mandò più volte delle truppe per sottomettere Sarkal con la forza, ma non ebbe successo.
Fu grazie alle erbe alchemiche trovate in questa regione che il mago Shi’raon (circa 800 anni dopo la costruzione dell’insediamento) riuscì, con metodi oggi sconosciuti, a creare la specie dei catoblepas, allo scopo di far fiorire ulteriormente l’economia di Sarkal. La scoperta si rivelò un’arma a doppio taglio: l’allevamento dei catoblepas riuscì effettivamente a dare un’ulteriore spinta all’economia, tuttavia i druidi ritennero la loro creazione un crimine contro la natura, e ruppero l’alleanza con il villaggio. Fu allora che Sarkal si ritrovò più vulnerabile agli attacchi dei barbari e del Mago Guerriero.
Per circa 100 anni, il villaggio resistette con le proprie forze, e pochi furono i saccheggi perpetuati dai barbari. Nel frattempo, fu fondata una gilda di allevatrici di catoblepas, in cui si insegnava la magia per disabilitare ed uccidere queste creature. Inutile dire che tali magie erano molto utili anche contro i nemici. Ma quando un mago sconosciuto venuto dall’est riuscì ad unire alcuni clan barbari contro Sarkal, esso fu messo a ferro e fuoco. Inascoltata rimase la richiesta di aiuto e protezione ai Druidi di Sulbamia, verso i quali il villaggio nutre tutt’oggi del rancore.
Il villaggio rimase sotto dominio barbaro per diverso tempo, contesa col Mago Guerriero, e durante questo periodo conobbe un calo della popolazione e della produzione agricola. Venne infine liberato da Cynerea ed inglobato nel suo dominio, circa 300 anni or sono. Da allora, Cynerea invia regolarmente delle truppe (druidi inclusi) per assicurare la sicurezza del prezioso villaggio di Sarkal. Di conseguenza, Sarkal ha abbandonato la religione animista in favore del pantheon di Cynerea. Ci è voluto molto tempo per convincere il villaggio ad accettare nuovamente la protezione dei druidi, ma per ora sembra che gli antichi contrasti si siano risolti, perlomeno con i druidi non di Sulbamia.
I CATOBLEPAS
i catoblepas sono delle mutazioni magiche di bovini, create dal mago Dul'fungal Shi’raon. Non particolarmente noto per la sua sanità mentale, questo gnomo nutrì alcuni comuni vitelli con delle erbe trattate secondo un procedimento andato perduto, probabilmente dettato in parte dal caso. Si dice che questi vitelli siano inoltre stati immersi in diverse sostanze alchemiche, alcune anche pericolose. I vitelli crebbero notevolmente di taglia nel giro di poco tempo, ma svilupparono anche dei temibili poteri ed un insolito colorito verdastro. Il mago desiderava creare una specie in grado di sostenere una piccola comunità gnomica con pochi capi. Ci riuscì in parte, poiché la specie che creò era un'arma a doppio taglio. Docile nel carattere, ma dotata di uno sguardo pietrificante, questa specie può essere addomesticata facilmente, e difficilmente abbattuta (sono necessari alcuni incantatori dai riflessi molto rapidi per abbattere l'animale prima che reagisca, solitamente tra i dul'fungal, questo compito è riservato ai sacerdoti e maghi donna più potenti).
I primi catoblepas erano meno di dieci esemplari, e piuttosto pericolosi, ma tramite sapienti tecniche di incroci, gli gnomi hanno ottenuto col tempo una specie leggermente più sicura da allevare. Per via della sua pericolosità e delle cure che richiede, molti Dul'fungal preferiscono non allevare del tutto il catoblepas, o allevarne un solo esemplare, quasi esclusivamente per il latte.
La sua carne ed il suo latte sono molto gustosi e nutrienti, ma il catoblepas è difficile da allevare per via del fatto che si nutre esclusivamente di erbe velenose od al limite ortiche. Per brevi periodi, può nutrirsi di semplice erba, ma con rischi per la sua salute. Il lungo collo del catoblepas è una delle parti più pregiate dell'animale, fornisce una qualità di filetto molto più pregiato di quello di un comune bovino. Il latte di catoblepas, nonostante sia saporito e non tossico, è un ingrediente che, se trattato, è in grado di aumentare la tossicità di un veleno comune.

Col tempo, anche altre razze hanno iniziato ad allevare il catoblepas, acquistando qualche esemplare presso i dul’fungal, tuttavia il catoblepas non si è dimostrato particolarmente docile verso questi nuovi padroni. Ulteriori tecniche di incrocio attuate da queste razze hanno generato una specie di catoblepas pezzata, che tollera più a lungo una dieta a base di "semplici" erbe, e tollera meglio i padroni non gnomi. I tentativi di impiegare in guerra questa specie sono falliti, poiché il catoblepas è molto più testardo e pericoloso di un mulo.

Esistono dei catoblepas allo stato brado, probabilmente discendenti di alcuni capi sfuggiti al mago. Questi catoblepas sono pericolosi e feroci, ma la loro carne ed il loro latte hanno proprietà ancora più ricercate

EDIFICI PRINCIPALI IN CITTA’
La città di Sarkal è formata da un perimetro di mura in pietra e legno addossato al lago Mathriaaka. Alcuni altopiani rocciosi punteggiano il territorio cittadino, permettendo ai Dul’fungal di costruire gallerie piene di case ed edifici sotterranei, illuminati da torce perenni. Le case all’esterno, come già detto, sono cubiche, in pietra, spesso di un solo piano, con verande e tetti di legno.
LOCANDA “LA PALMA ROSSA”
La sola locanda cittadina è situata all’ingresso di un altopiano roccioso. Offre un menù poco variegato, ma economico, consistente principalmente in mango, carote e formaggio di catoblepas, nonché birra fatta in casa. Per chi desidera pernottare, la locanda offre tre stanze economiche da due posti ciascuna. Il proprietario è un pigro ed irascibile Dul’Fungal biondo di nome Rog, che gestisce l’attività assieme al ben più attivo fratello Rolko. Solitamente, data la scarsa qualità del cibo, chi desidera mangiare senza pernottare predilige la taverna “La Palma Rossa”. In compenso, la tavola è allietata dalla musica di un menestrello alle dipendenze di Rolko.
TAVERNA “IL CALDERONE ARDENTE”
La Taverna, dai tavoli in legno di palma, offre cibo buono in abbondanza, tra cui formaggio di Catoblepas, carote, arachidi, dessert a base di mango. La birra è fatta in casa, ma di qualità leggermente superiore a quella del Calderone Ardente. Inoltre, si può consumare del liquore di mango. Facile da trovare, si trova nella piazza del villaggio, poco distante dal lago. Il proprietario è un nano grasso e simpatico, amante della buona tavola e di una buona chiacchierata.
GUARNIGIONE
La guarnigione è dove le guardie premiano i cacciatori di orchi per ogni orecchio orchesco qui portato. La taglia base è 5 MO, ma può variare in base al rango dell’orco ucciso. Provocare i draki uccidendone alcuni membri non porterà alcun pagamento da parte delle guardie, le quali anzi si dissoceranno da tale atto espellendo i PG all’istante, a meno che si tratti di un clan che ha causato problemi, o di criminali. Composta di tre ampie stanze (armeria, dormitorio e prigione), è una struttura in solida pietra, distinguibile dagli edifici circostanti solo per la parola “guarnigione” all’esterno, e per la bacheca, che offre missioni e ricompense. Un canile è stato aggiunto in seguito, per semplificare il lavoro delle guardie
GILDA DELLE ALLEVATRICI
La Gilda delle Allevatrici è situata sul lago, nella piazza cittadina. Funge da scuola di magia per le abitanti locali che desiderano allevare Catoblepas, ma può fornire lezioni a chiunque desideri pagare, ed è ornata con strisce di pelle sacre al dio Utur. Gli incantesimi trovabili qui sono principalmente debilitanti o utili contro le aberrazioni. La Gilda è formata da un ufficio, per raccogliere le iscrizioni, affiancato ad una sorta di aula per le lezioni di magia, nonché una piccola sala piena di sedie per le assemblee.
CIRCOLO DRUIDICO
Il Circolo Druidico è un ampio cerchio di capanne interamente in legno, recintate, situato fuori dalle mura del villaggio. Al centro di questo cerchio, si trovano tre monoliti bruni, molto alti, e ricoperti di rune verdi dipinte a mano. Palme da cocco, campi coltivati, santuari di Utur e Selene e depositi per le armi e per gli strumenti per lavorare le erbe riempiono gli spazi tra una capanna druidica e l’altra. Il Circolo Druidico conta circa dieci case, alcune delle quali appartengono a guardie del villaggio
RELIGIONE
La divinità principale è Utur, dio degli animali, dei druidi e dei draghi, forse per via del fatto che la città si basa sull'allevamento, oppure per via dell'influenza da parte dei vicini popoli draconici. Ad Utur è dedicato il tempio locale, in cui lavora la sacerdotessa Tilde con la sua assistente Klara. Il tempio è facilmente riconoscibile in città, è un edificio esagonale in legno, di sole due stanze, ornato con strisce di cuoio bruno e tigrato, disposte in verticale lungo le mura.
IL CULTO DI EIDEIA
un tempio minore nel villaggio è dedicato ad Eideia, dea delle cascate, dei fiumi e dei laghi. Si trova vicino al lago, ed è composto da un quadrato di colonne di pietra massicce dipinte di azzurro e sormontate da un tetto triangolare con qualche perla. Una fontana a forma di pesce ne occupa il centro. Due giovani sacerdotesse umane si occupano della cura del tempio, delle guarigioni e delle benedizioni
PNG A SARKAL
Capitano delle guardie Ulfgar
Il capitano delle guardie è un nano dalla barba ed i capelli neri. Di bell’aspetto, per essere un nano, è inoltre molto curato e garbato nei modi. Si dice che sia un abile tattico, sul campo di battaglia, ma non ha ancora avuto modo di sperimentare una vera battaglia, dato che come nano è piuttosto giovane (44 anni) ed ha vissuto e si è addestrato a Sarkal tutto il tempo, uscendo di rado dai confini. Lo si vede spesso indossare un’armatura dorata con il simbolo di una falce ed un’ascia sul petto, il suo stemma di famiglia. Come molte delle sue guardie, egli è dotato di deboli poteri magici. Data la sua inesperienza in battaglia, è stato spesso contestato come capitano delle guardie, in favore del più anziano ma privo di poteri Brakim, un ranger ambizioso che ha compiuto 100 anni, infido ma esperto di battaglie, che non vede l’ora di ritirarsi dalla caccia agli orchi per prendere il più tranquillo posto del capitano. Brakim afferma che, senza di lui a sfoltire gli orchi più potenti, la città sarebbe già stata conquistata da un pezzo.
Capo della gilda Lime
A capo della gilda di Allevatrici c’è la gnoma Lime. Un’abile maga, esperta di diversi tipi di magie, ma insegna alle sue allieve solo quelle per disabilitare ed uccidere i catoblepas. Dotata di una notevole intelligenza, come tutti i maghi, è esperta di tutto ciò che riguarda l’allevamento, le erbe di cui si nutrono i catoblepas, l’alchimia ed il formaggio. La straordinaria intelligenza di Lime le ha permesso di rimanere a capo della gilda, nonostante essa sia Dul’fungal solo per metà. La sua carica non è osteggiata da nessuno, anzi Lime è piuttosto popolare in quanto una dei migliori maghi in città, e questo l’ha resa un po’ arrogante e molto sicura di sé. Ha una casa in una delle gallerie, dove vive col marito (un armaiolo) e tre figli.
Il capovillaggio Ronda
Ex avventuriera ed ex allevatrice di catoblepas, Ronda è stata scelta come capovillaggio per via della sua competenza in magia e diplomazia. La migliore maga della città, Ronda è recentemente diventata una fedele della dea Selene, da lei adottata per ottenere il sostegno delle allevatrici e dei druidi. Nei suoi progetti, vi è un santuario dedicato alla dea, in un angolo della piazza sul lago. La si trova spesso nel suo ufficio, indaffarata ad arruolare nuove guardie e gestire l’economia cittadina, per questo non concede colloqui molto lunghi né accetta molti visitatori stranieri. Tuttavia, si è mostrata abile nel gestire il villaggio, e per questo è accettata come sindaco
LE PIETRE MENTALI
Nella piazza del villaggio, si trova un cerchio di pietre marroni, coperte di sabbia e di rune, le cui origini sono antichissime, che forse risalgono agli Albori stessi. Si tratta delle Pietre Mentali, e si pensa che i Sacerdoti della Pietra (un culto druidico che, nel villaggio, si occupa di proteggere le pietre e di svolgere rituali propiziatori per agricoltura e allevamento) abbiano accesso al suo archivio di informazioni. Pietre simili sono presenti nel deserto, in vari santuari sparsi, e si pensa che ve ne siano alcuni anche in altri territori di Otha.

Tramite le Pietre Mentali, i Sacerdoti della Pietra comunicano tra di loro, scambiandosi informazioni su eventuali "ricercati" dal culto, sui trasgressori e membri espulsi, sui luoghi in cui riposare, nonchè nuove scoperte. Entrare in sintonia con le pietre non è un compito facile, e solo con appositi incantesimi si riesce a farlo. Inserire false informazioni od informazioni inutili nelle Pietre Mentali è considerato un reato presso i Sacerdoti della Pietra. È difficile sapere la posizione esatta delle Pietre Mentali, persino per gli stessi Sacerdoti, per qualche ragione questa informazione non è inseribile nelle Pietre. Sappiamo solo che la zona di Sulbamia è quella più ricca di Pietre Mentali, specialmente nelle oasi. La mappa delle Pietre Mentali conosciute è disponibile solo per i membri del culto. Si dice che portare via una di queste pietre, oltre che essere molto difficile per via del peso smisurato di esse, causi la morte istantanea.

Le Pietre Mentali possono essere pietre di qualsiasi natura e forma, ma sono accomunate tutte dalle rune su di esse, ancora oggi indecifrabili, e dal loro peso notevole

LE CAVERNE DI KRAH'GANEM
Situate nelle vicinanze del villaggio e in mezzo al lago, le caverne di Krah'Ganem ospitano un gruppo elitario di soldati e druidi. Oltre che fungere da rifugio, le Caverne sprofondano nel lago per condurre a luoghi sconosciuti ed inesplorati. Non vi sono risorse minerarie nelle Caverne, nè sembra che minacce al villaggio provengano da esse. Per questo, vengono usate come campo-base, raggiungibile in barca, dei soldati che proteggono i confini, nonchè come luogo di sosta per le barche dei pescatori. I Sacerdoti della Pietra, tuttavia, affermano che deboli segnali da una Pietra Mentale provengano dalle profondità delle caverne, forse una richiesta di aiuto...
CACCIA AGLI ORCHI
Non è facile cacciare gli orchi di Sulbamia. Essi conoscono bene il territorio, e si rifugiano nelle caverne in attesa della notte. Se possibile, utilizzano tattiche di “mordi e fuggi”, od attaccano un gruppo sfiancato da viaggi, raid nei dungeon ed altri combattimenti. Rari sono gli orchi che hanno il tempo e l’ingegno per costruire trappole, e chi lo fa, sa bene dove piazzarle. Per questo, la taglia sulle loro teste è ben meritata

Edited by Pau_wolf - 7/6/2018, 20:43
 
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view post Posted on 1/6/2018, 19:39
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@Pau

Hai scritto molto.Bene,me lo leggo con calma.
 
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view post Posted on 1/6/2018, 19:40
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PAUer_Ranger

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è ancora incompleto
 
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view post Posted on 4/6/2018, 19:17
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PAUer_Ranger

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anche questo è per ora incompleto
Dopo qualche chilometro percorso nelle terre selvagge in cerca di orchi, vi imbattete in un uomo ferito gravemente, sul ciglio della strada. Il suo fianco è sanguinante, e sembra non possedere nulla, a parte dei vestiti strappati. Con lo sguardo implorante dei suoi penetranti occhi blu, cerca di pronunciare qualche parola, ma dalla bocca non escono altro che rivoli di sangue e deboli suoni indistinguibili
il nome dell’uomo ferito è Seaver. Egli era un semplice fabbricante di cesti, con una discreta abilità come spadaccino, insufficiente tuttavia per affrontare da solo un branco di orchi. Il suo desiderio era quello di accumulare un po’ di denaro per la sua famiglia, poiché il padre Grodel, un fabbricante di cesti anch’egli, è stato ucciso in circostanze misteriose, e per motivi da chiarire. Con il denaro, egli desiderava anche pagare degli avventurieri che indagassero sulla morte del padre, che secondo lui è avvenuta per mano di un druido (la sera in cui è stato ucciso, Seaver ha assistito alla scena, ed ha notato uno sciacallo che sembrava poter controllare le piante per impedire la fuga al padre, ed il fuoco per ucciderlo). L’omicidio si è svolto non molto lontano dal villaggio, e Seaver conosce bene il punto in cui si trova la scena del delitto. Tuttavia, dopo un mese circa è molto difficile localizzare tracce. Caduto vittima di un attacco notturno da parte di alcuni orchi (inviati dall’assassino del padre di Seaver), Seaver stava per incontrare il destino del padre.
Il padre, come si scoprirà in seguito, ha assistito al rapimento di un dul’fungal da parte della druida, che intendeva usarlo per un rituale blasfemo.
INDAGINI
Ovviamente, i druidi negheranno ogni coinvolgimento dei loro membri in un omicidio. Hanno già affrontato l’argomento con le guardie, un mese fa, e non intendono parlarne ancora. A meno che vi sia un druido nel gruppo dei PG, i druidi diverranno subito maldisposti verso chi formula troppe accuse nei confronti di un loro membro. Parlando senza insinuare nulla, si potrà ottenere qualche informazione utile.
Anche raccogliere informazioni presso il villaggio permetterà di conoscere meglio i druidi, e senza allarmare l’omicida. Parlare con le guardie non è la scelta migliore, poiché nonostante esse abbiano la maggiore quantità di informazioni sul caso, non le cederanno a chiunque. Hanno perquisito il circolo druidico, senza trovare nulla, e persino le guardie druidiche del villaggio sono state interrogate e perquisite. Il caso alla fine è stato chiuso come l’attacco di un animale selvatico.
INFORMAZIONI UTILI
Raccogliendo informazioni e sfruttando le proprie conoscenze, con l’opportuna CD, i PG scopriranno quanto segue
- Due giorni fa, un orco è stato visto entrare furtivamente all’interno del Circolo Druidico. Il druido che lo ha scoperto non è riuscito a fermarlo in tempo per interrogarlo, ma ha notato che portava con sé un osso legato a due piume rosse. Aveva anche un braccio ustionato
- Per alcune culture orchesche, l’osso legato a due piume rosse è un feticcio per scagliare maledizioni. Solo alcuni druidi sono a conoscenza di questa usanza, e non danno peso alla cosa, la considerano una sciocca superstizione.
SPIEGAZIONE: l’orco aveva intenzione di rompere la maledizione che il druido ha scagliato su di lui, per prenderne il controllo, ed aveva bisogno dell’osso piumato. La procedura per scagliare tali maledizioni è utilizzabile una volta nella vita, e bisogna tenere l’osso integro per non incorrere in sfortune ben peggiori.
- Fino a qualche tempo fa, un uomo piuttosto anziano, magro e con profondi occhi blu si presentava spesso la sera, presso i druidi, per vendere i suoi cesti e le sue sedie di paglia, e per visitare Rod. Le guardie sono venute un mese fa a fare domande su di lui. Pare sia morto aggredito da uno sciacallo.
SPIEGAZIONE: Rod ha già parlato con le guardie, e non desidera affrontare nuovamente l’argomento. Il padre di Seaver era un uomo buono, suo amico, veniva spesso a visitarlo per giocare a carte. La sera della sua morte, non si è presentato a casa sua. Sergam, sua vicina di capanna, si è presentato per giocare con un forte ritardo.
- Il druido che ha visto l’orco allontanarsi è un umano di nome Reimund. Egli ha rivelato che l’orco girava furtivamente attorno alla casa di un Umana druida di nome Sergam.
SPIEGAZIONE: Sergam di rado si fa vedere, tranne la sera quando giocava a carte con Rod e il padre di Seaver. Non è mai stata in ritardo.
- Un druido di nome Galarex sta studiando la magia arcana da mesi, e si è rivelato piuttosto abile.
SPIEGAZIONE: la magia arcana potrebbe essere un indizio che conduce al druido che controlla il fuoco. Tuttavia, questa è una falsa pista, Galarex è pulito. Arrogante e con poca pazienza, Galarex potrebbe però avere dettagli sull’orco fuggito con l’osso piumato, tra cui la sua tana
- Tre druidi del circolo, recentemente, passano molto tempo fuori dal villaggio. Al loro ritorno, a volte, portano con sé dell’oro od altri oggetti di scarso valore, che dicono di aver sottratto a qualche corpo di orco o cacciatore di orchi mal perquisito.
SPIEGAZIONE: i tre druidi sono effettivamente dei cacciatori di tesori, dalle scarse capacità combattive. Stanno in gruppo per difendersi meglio. Intendono raccogliere del denaro per partire all’avventura. Tuttavia, essi hanno informazioni sull’orco con l’osso piumato, uno di loro lo ha visto allontanarsi in direzione del lago, dove si è riunito ad altri
Se i PG non scoprono nulla su Sergam, prima o poi sarà lei ad agire, inviando degli orchi ad uccidere i PG.
LA CASA DI SERGAM
La casa di Sergam è dotata di un piccolo giardino per le erbe, ed un banco all’esterno poco più in là è destinato all’esposizione di erbe in vendita. La porta d’ingresso è di legno di buona qualità, ed è accompagnata dal cartello rosso “niente visitatori”. Tende marroni alle finestre nascondono ciò che si trova all’interno.
La porta della casa di Sergam è protetta da una trappola di fuoco di basso livello, disattivabile tramite un interruttore situato dietro il cartello. Una volta all’interno, la scena che si presenta è la seguente:
una piccola cucina cubica con mobili ed utensili in legno è la prima stanza che vedete. Un piccolo tavolo ed una sedia occupano il centro della cucina. Posta sulla sinistra della cucina, notate la camera da letto, spartana e dotata di un grosso armadio, la cui porzione destra è uno scaffale imbandito di libri. Una rastrelliera di armi ora vuota è posta in un angolo, in fondo al letto. A destra della cucina, notate una stanza piena di cesti di erbe, pentole ed altri utensili per lavorarle comunica con l’orto esterno. Tutto è disordinato, come se qualcuno avesse perquisito tutto.
Se i PG aprono l’armadio, noteranno un doppio fondo (spostato) con una serie di ossa piumate, alcune delle quali sono ancora disposte in ordine. È così che il druido Sergam controlla le tribù orchesche. L’orco avvistato nel Circolo Druidico è un abile ranger, che ha recuperato il proprio osso ed alcuni altri per non dover più obbedire alla druida. Individuazione del magico rivelerà che le ossa sono semplici bacchette di “infliggi ferite”
Nelle ceste di erbe, i PG potranno notare erbe utili come componenti per oggetti alchemici e borse del guaritore. Sotto il letto, la druida conserva una borsa contenente un serpente che sorveglia un mucchio di monete. Il serpente potrebbe uscire dal suo nascondiglio se i PG fanno molto rumore.
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Le tracce di due giorni sono già più facili da seguire per i PG, e conducono al nascondiglio del ranger. Altrimenti, i PG dovranno cercare ancora. Tra i libri, vi è un elenco in pelle di tutti i nomi degli orchi e delle tribù sotto il controllo di Sergam, in lingua orchesca, ed il loro territorio (a cinque giorni di cammino da Sarkal). Alcune pagine sono mancanti, tuttavia si può trovare la posizione di una tribù che conosce il nascondiglio di Sergam.
IL NASCONDIGLIO DELL’ORCO RANGER
Il nascondiglio dell’orco ranger che è entrato nel Circolo Druidico è una profonda caverna dentro un altopiano sul lago. Occorre viaggiare per due giorni prima di arrivare a destinazione dal villaggio, e le tracce si faranno sempre più difficili da seguire. Durante il tragitto i PG troveranno qualche resto di piccoli animali, dei quali il ranger si è nutrito, che segnaleranno il percorso. Il ranger non ha seguito le strade commerciali, ma ha costeggiato il lago, fermandosi o deviando ogni tanto per prendere delle prede o riempire la borraccia.
Una volta giunti a destinazione, leggi quanto segue:
Una piccola caverna si apre nel fianco di un altopiano roccioso isolato, coperta malamente da qualche arbusto e foglie di palma. Delle tracce confuse conducono dentro e fuori dalla grotta, tracce sia di orchi sia di animali. Una quiete spaventosa aleggia nell’aria, ed un vento leggero porta con sé l’odore del sangue marcio. Un calderone di metallo unto poggia sopra i resti di un focolare ancora caldo.
Gli orchi utilizzano lo spazio esterno alla caverna per cucinare, in caso di pioggia si ritirano all’interno e consumano le provviste del deposito.
1- INGRESSO
Entrate in una stanza di pietra umida e dalla forma rozzamente circolare. Una scala a pioli di legno poggia distesa contro un muro del lato di fronte all’ingresso. La carcassa insanguinata di un cammello giace al centro di questa stanza. Alcuni sciacalli la divorano avidamente, ma se ne disinteressano per puntare verso di voi, ringhiando e sbavando, non appena vi vedono. La puzza di marcio che avvertivate all’esterno sembra molto più intensa qui. Un tavolo con quattro sedie, i resti di un pasto disgustoso su un piatto, e boccali mezzi pieni di birra è disposto contro un muro. Dei giacigli di paglia e pelo incorniciati da ossa di costole sono disposti al fianco di un’apertura verticale coperta da una larga asse di legno, sormontata da una pietra che si restringe e conduce sempre più in basso. Di fianco ad essa, un corridoio conduce ad un’altra stanza.
Per entrare nell’apertura, è necessario scalare verso il basso, oppure utilizzare la scala. Gli orchi utilizzano come prigione questa buca, a termine combattimento potranno sentire delle deboli grida di aiuto provenire dal fondo del pozzo. Un prigioniero dul’fungal è stato catturato. Si tratta di una guardia del villaggio, catturata durante l’inseguimento di un orco entrato nel villaggio. Con la magia, avrebbe anche potuto scappare da quella rudimentale gabbia, tuttavia temeva il combattimento con gli orchi e gli sciacalli, che lo hanno privato dei suoi oggetti magici. Non ha idea del perché gli orchi lo abbiano catturato, sospetta che essi desiderassero un riscatto, in realtà il dul’fungal doveva fungere da vittima sacrificale per la druida, ma è stato dimenticato qui con poco cibo ed acqua dal giorno di rottura dell’alleanza.
2- DEPOSITO
In fondo al corridoio, notate una gran quantità di armi, disposte alla rinfusa, sparsa sul pavimento sudicio di questa stanza. Casse forzate e piene di indumenti impolverati sono accatastate di fianco a sacchi pieni di farina e di pane. Umide botti di legno contengono birra in abbondanza, mentre al soffitto, tramite corde, sono appesi diversi prosciutti mangiucchiati.
STANZA ALLAGATA
Un piccolo lago in fondo ad un crepaccio occupa la maggior parte dello spazio di questa stanza dal basso soffitto. Stalattiti e stalagmiti abbondano, e qualche pesce sguazza nell’acqua. Un debole luccicare proviene dal fondo della pozza, pieno di ossa e teschi spezzati. Un ponticello improvvisato attraversa l’acqua, conducendo verso l’altra sponda.
Nell’acqua si cela un Aballin, una melma che assume la forma di acqua piena d’oro per attirare sfortunate vittime. Gli orchi sanno della sua presenza da quando utilizzano la caverna come nascondiglio. Non potendo scacciarla, ed avendo notato che essa “mangia” molto di rado e non abbandona quasi mai l’acqua, hanno deciso di tenerla come guardia del loro tesoro. Si assicurano che abbia qualche resto animale da mangiare ogni tanto, specialmente prima di visitare la sala del tesoro.
3- DORMITORIO
Una decina di giacigli di pelle sporchi, sparsi sul terreno di questa stanza, funge da dormitorio per gli abitanti di questa caverna. Resti di cibo sparpagliato circondano una coppia di sciacalli mezzi addormentati e sazi, addormentati in casse di legno piene di paglia e pelli. Una rastrelliera per le armi ed armature occupa un lato della stanza, alcuni orchi tuttavia dormono indossandole.
Se i PG entrano nel dungeon di giorno, è probabile che molti orchi siano ancora qui a dormire. Gli sciacalli tuttavia sono all’erta e pronti ad avvisare i padroni. Le armi ed armature vengono disposte sulla rastrelliera prima di dormire.
4- TESORERIA
Oltre il fiume, la caverna si restringe gradualmente, fino ad arrivare alle dimensioni di un cancello. Una cancellata metallica grezza, chiusa con una catena arrugginita ed un lucchetto vi blocca il passaggio. Al di là del cancello, intravedete un mucchio di oro ed oggetti di varia natura. Tre bauli di legno giacciono seminascosti sotto la montagna di oro.
In questa tesoreria, chiuso in un baule protetto da una trappola grezza, i PG troveranno alcune ossa rubate ed una mappa per il nascondiglio della druida. Il tesoro è sufficiente per un GS pari a quello dell’Aballin. Individuazione del magico sull’osso rivelerà che esso è una semplice bacchetta di “infliggi ferite”, la druida si è presa gioco di una credenza orchesca, e li ha raggirati per bene. Con la bacchetta, faceva credere loro di avergli rubato l’anima.
Se i PG rubano l’osso feticcio, l’orco ranger farà di tutto per riprenderselo, incluso seguire le tracce dei PG, tendere loro un’imboscata, sottrarglielo lasciandoli mezzi morti. Tuttavia, l’orco ha conservato una mappa del nascondiglio della druida perché intende scoprire la “cerimonia” con cui la druida incanta le ossa, e spera di ripeterla per assumere il controllo di altre tribù. Sarà possibile, se i PG usano molta diplomazia e restituiscono alla banda orchesca l’osso, la mappa ed il tesoro sottratto, ottenere questi improbabili alleati.
IL NASCONDIGLIO DELLA DRUIDA

ho inoltre allungato il testo su Sarkal
 
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view post Posted on 4/6/2018, 19:26
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@Pau hai scritto tanto,bravo. Ma perchè non c'eri alla chat di sabato?
 
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view post Posted on 4/6/2018, 19:58
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PAUer_Ranger

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Non riesco più a connettermi tranne dalle 20 alle 23. Non capisco se sia un guasto o ce lo abbiano tolto d proposito
 
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view post Posted on 4/6/2018, 20:32
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Solo mezzo appunto. Nel primo post di descrizione hai inserito due volte la voce "Agricoltura e allevamento". :D
Per il resto tutto molto interessante, anche se avrei alcuni appunti, ma aspetto che completi tutto, così potrò avere il quadro completo e segnalare eventuali anomalie non necessarie o poco rilevanti.
p.s.: appunto "particolare" che ritengo sia il caso di tenere in conto è che risulta assai difficile trovare una "guarnigione formata da molti druidi".
Al massimo se ne trovano 4 o 5 per zona, come apprendisti, e se sali di livello se ne trovano sempre meno.
Trovarne abbastanza da formare una "guarnigione" dovrebbe essere pressoché impossibile.
 
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view post Posted on 4/6/2018, 21:50
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Dipende dall'ambientazione...
 
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view post Posted on 4/6/2018, 22:23
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Tutto quello che vuoi, ma in generale i druidi sono una minoranza fra qualsiasi popolazione di qualsiasi ambientazione a meno di muoversi all'interno di una comunità composta esclusivamente o quasi da druidi.
Come linea generale i druidi dovrebbero essere meno dell'1% della popolazione, mentre i maghi e i chiedici intorno al 3-5% ciascuno.
Se fossero di più il bilanciamento della popolazione diventerebbe sbilanciata da morire.
Poi che essendo villaggio centrale raccolga druidi da tutte le zone circostanti per avere una forza di pronto intervento rapido in ogni zona limitrofa ci potrebbe stare, ma andrebbe spiegato.
 
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view post Posted on 5/6/2018, 21:52
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Drunemethon nasce con l'idea di essere un'ambientazione totalmente selvaggia (se preferisci, selvaggia di ritorno), in cui la divinità principale, Drunemethea, incarna la Madre Natura dei miti pagani più antichi… va da sé che qui la maggioranza dei "chierici" sia formata praticamente da Druidi, o comunque da Chierici dediti ai domini naturali...
 
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view post Posted on 6/6/2018, 11:35
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Si, ma qui si parla di Otha. :D
Tutta un'altra "zuppa". :D
Su Drunemethon la cultura si divide in druidica, sciamanica e religiosa verso le divinità della terra e della vegetazione in senso generale, ma proprio per questo il totale di popolazione che ha accesso ai poteri divini è comunque massimo il 10%, non di più.
Altri hanno poteri naturali di tipo arcano e con maghi e simili raggiungono un altro 10%.
Volendo estremizzare la cosa e rendendo i tratti di magia spontanea divina o arcana più frequenti poiché il tratto genetico della magia spontanea è più diffusa perché permette di sopravvivere e diffonderlo, possiamo inserire una percentuale doppia, ma anche così, fra divino e arcano arriviamo massimo al 40% della popolazione, che su Drunemethon non so se applicarla come "razza mista" fra cui scegliere 3 tratti delle varie razze iniziali, arrivare a creare una guarnigione di soli druidi è comunque assai difficile. Questo non perché manchino le percentuali, ma perché i villaggi non sono così popolati da far si che possano mettere insieme una "guarnigione". Grossomodo i villaggi sarebbero di 20-50 persone, in media, poiché i gruppi più grossi sono troppo lenti nello spostarsi e nel ritirarsi, quindi sarebbero facili prede di cacciatori e predatori, pertanto una "guarnigione" sarebbe composta praticamente da tutti gli abili nel villaggio e quindi improbabile che possano essere tutti solo druidi in ogni caso.
 
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view post Posted on 6/6/2018, 21:51
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ho usato male la parola guarnigione mi sa... volevo caricare le mappe ma tra poco mi parte la linea, ho fatto mappe x la missione sopra citata
 
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view post Posted on 7/6/2018, 14:23
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Indica "guardia" allora. Come guardia cittadina intendi i 2 contadino col forcone ufficialmente in un villaggio di 20 persone come la squadra di 40 e più soldati che pattugliano le strade della città a turno.
 
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view post Posted on 7/6/2018, 19:43
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PAUer_Ranger

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ho aggiornato Sarkal qui sopra
 
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