| La vostra avventura ha inizio nel remoto villaggio di Sarkal, un insediamento sulle rive settentrionali del lago Mathriaaka, l'ultima fonte d'acqua conosciuta prima del grande deserto di Sulbamia. I cacciatori di orchi hanno vita facile in questa zona, basta pattugliare il confine orientale e massacrare quelli che, audacemente, si spingono troppo oltre il proprio territorio. Gli orchi portano sempre con sè una piccola quantità di oro ed altri oggetti, sufficienti a garantire la paga ai cacciatori, e persino qualche piccolo extra. Basta solo fare attenzione a non provocare i ben più temibili Draki, il popolo dal sangue draconico, che si trova principalmente nel deserto, a sud. Fortunatamente, la guarnigione di Sarkal, in cui si trovano druidi, è in grado di gestire perfettamente un'invasione di Draki, e per questo da secoli non si verificano invasioni ai danni del villaggio. Oltre che da guardie armate e dotate di deboli poteri magici, il villaggio di Sarkal è protetto da una palizzata di legno appuntito e pietra, i cui cancelli aprono al mattino per chiudere la sera tarda. Le case sono formate da gruppi di cubi in pietra tenuti insieme dal calcestruzzo, con verande e tetti in legno. I Dul’fungal, una razza di gnomi dalla pelle abbronzata ed una particolare abilità nel procurarsi il cibo, sono i principali abitanti locali. Le loro fattorie di arachidi, mango e papaya, i loro orti ed i loro allevamenti di Catoblepas e cammelli si estendono al di fuori delle mura cittadine, poco prima del lago punteggiato da capanne di pescatori e palme da cocco. INFORMAZIONI SU SARKAL I Draki sulle coste sono commercianti, più che guerrieri, e non rappresentano una vera e propria minaccia per il villaggio, ma se provocati sono in grado di rispondere con ferocia. Le attività principali del villaggio sono l’agricoltura e l'allevamento. Come in ogni comunità Dul'fungal, queste attività sono riservate alle donne, le quali sono notevolmente più abili nel procurare il cibo. Gli uomini dei dul'fungal svolgono lavori di maggiore fatica e di artigianato, tra cui la costruzione di barche e dei robusti recinti per contenere i catoblepas (una sorta di bovino dal collo allungato, carne molto pregiata, ma elevata pericolosità). Un particolare prestigio viene riservato a quelle donne che si occupano dell'allevamento e della macellazione dei catoblepas, un prestigio che tuttavia non si estende alle donne che raccolgono le erbe velenose di cui queste bestie si nutrono.
Date le dimensioni del villaggio, vi è una sola gilda, dedicata al pericoloso lavoro delle Allevatrici. In essa, si insegna la magia per disabilitare ed uccidere rapidamente un capo di bestiame. Solitamente, le Allevatrici uniscono le forze ed i loro poteri per abbattere i catoblepas uno ad uno, quando vi è bisogno di carne. Data la pericolosità dei catoblepas, nessuna Allevatrice ha il permesso di tenere più di due esemplari nello stesso allevamento. Per via della sua storia passata, Sarkal ha diverse rovine abbandonate, all’esterno delle mura. AGRICOLTURA E ALLEVAMENTO Nel villaggio di Sarkal, l'agricoltura è svolta principalmente dagli uomini. Tra le verdure, si coltivano carote ed insalata, che compongono la dieta di base, assieme alla carne di catoblepas, ed ovviamente pesce e crostacei. Si coltivano inoltre banane, arachidi, mango, palma da olio e da cocco, che completano la dieta di base, ma sono principalmente prodotti da esportazione per quei villaggi che amano la frutta esotica. Inoltre, alcune erbe velenose sono coltivate e recintate per fornire nutrimento a queste bestie. Oltre ai catoblepas, nel villaggio si allevano cammelli, impiegati per i viaggi commerciali e per la lana, utile nelle fredde notti del deserto. IMPORTAZIONI ED ESPORTAZIONI Il formaggio di catoblepas viene prodotto e solitamente esportato, pochissimo di esso viene consumato all'interno del villaggio, poichè il suo sapore speziato non è molto popolare. La carne di catoblepas scarseggia per via della difficoltà di abbattere queste bestie, e data la sua rarità, non viene esportata, se non a prezzi enormi. Il lino grezzo viene importato dai villaggi vicini, ed a Sarkal viene filato e tessuto dagli uomini del villaggio. Essendo Sarkal un villaggio relativamente ricco, può permettersi di importare anche qualche tintura per i tessuti, ma solo i ricchi allevatori di catoblepas possono permettersi questo acquisto. Lo status sociale di un abitante di Sarkal e dintorni si nota dai colori dei suoi abiti. Anche il metallo, essendo assente a Sarkal, viene importato dai villaggi vicini, anche se il villaggio è in piccola parte autosufficiente grazie al legno di ferro prodotto dai druidi
CLIMA E TERRENO Sarkal si trova in una zona al confine con il deserto di Sulbamia, e di conseguenza il clima è piuttosto caldo, ma non torrido come nel deserto più a sud. L’erba ed il terreno fertile si mischiano a tratti alla sabbia, mentre altopiani rocciosi sparsi, le palme ed il lago sono gli unici tratti distintivi del paesaggio. STORIA LOCALE Il grande villaggio di Sarkal nacque inizialmente come insediamento di pescatori, circa 1500 anni fa. I primi coloni Dul’fungal e nani fondarono le tre città di Sarkal, Rokan e Liri sulle rive del lago Mathriaaka, all’incirca nello stesso periodo. Mentre Rokan e Liri si concentrarono maggiormente sull’estrazione di metalli e sulla guerra, per proteggere sé stessi e Sarkal dalle incursioni dei barbari, il villaggio di Sarkal avrebbe sfruttato il lago pescoso ed il terreno fertile per rifornire di cibo i propri alleati. A circa 200 anni dalla formazione dell’Alleanza, un regno sotto il nome di Rog’Shambar, gli abitanti di Sarkal avevano già scoperto e catalogato diverse qualità di erbe tipiche di quella regione, alcune delle quali molto utili a scopi alchemici, alimentari e medicinali. Druidi e guaritori furono in parte artefici di queste scoperte, grazie alle quali il villaggio conobbe una notevole crescita nel corso dei due secoli successivi, e di conseguenza favorì lo sviluppo delle città alleate. Grazie anche alla protezione druidica, il villaggio era inoltre diventato militarmente indipendente, quasi una città di tutto rispetto. Infine, gli abitanti di Sarkal si fecero arroganti e compromisero l’alleanza con Rokan e Liri, alzando notevolmente i prezzi delle proprie merci e dichiarandosi indipendenti. Il Mago Guerriero di Rog’Shambar, sovrano dell’Alleanza, mandò più volte delle truppe per sottomettere Sarkal con la forza, ma non ebbe successo. Fu grazie alle erbe alchemiche trovate in questa regione che il mago Shi’raon (circa 800 anni dopo la costruzione dell’insediamento) riuscì, con metodi oggi sconosciuti, a creare la specie dei catoblepas, allo scopo di far fiorire ulteriormente l’economia di Sarkal. La scoperta si rivelò un’arma a doppio taglio: l’allevamento dei catoblepas riuscì effettivamente a dare un’ulteriore spinta all’economia, tuttavia i druidi ritennero la loro creazione un crimine contro la natura, e ruppero l’alleanza con il villaggio. Fu allora che Sarkal si ritrovò più vulnerabile agli attacchi dei barbari e del Mago Guerriero. Per circa 100 anni, il villaggio resistette con le proprie forze, e pochi furono i saccheggi perpetuati dai barbari. Nel frattempo, fu fondata una gilda di allevatrici di catoblepas, in cui si insegnava la magia per disabilitare ed uccidere queste creature. Inutile dire che tali magie erano molto utili anche contro i nemici. Ma quando un mago sconosciuto venuto dall’est riuscì ad unire alcuni clan barbari contro Sarkal, esso fu messo a ferro e fuoco. Inascoltata rimase la richiesta di aiuto e protezione ai Druidi di Sulbamia, verso i quali il villaggio nutre tutt’oggi del rancore. Il villaggio rimase sotto dominio barbaro per diverso tempo, contesa col Mago Guerriero, e durante questo periodo conobbe un calo della popolazione e della produzione agricola. Venne infine liberato da Cynerea ed inglobato nel suo dominio, circa 300 anni or sono. Da allora, Cynerea invia regolarmente delle truppe (druidi inclusi) per assicurare la sicurezza del prezioso villaggio di Sarkal. Di conseguenza, Sarkal ha abbandonato la religione animista in favore del pantheon di Cynerea. Ci è voluto molto tempo per convincere il villaggio ad accettare nuovamente la protezione dei druidi, ma per ora sembra che gli antichi contrasti si siano risolti, perlomeno con i druidi non di Sulbamia. I CATOBLEPAS i catoblepas sono delle mutazioni magiche di bovini, create dal mago Dul'fungal Shi’raon. Non particolarmente noto per la sua sanità mentale, questo gnomo nutrì alcuni comuni vitelli con delle erbe trattate secondo un procedimento andato perduto, probabilmente dettato in parte dal caso. Si dice che questi vitelli siano inoltre stati immersi in diverse sostanze alchemiche, alcune anche pericolose. I vitelli crebbero notevolmente di taglia nel giro di poco tempo, ma svilupparono anche dei temibili poteri ed un insolito colorito verdastro. Il mago desiderava creare una specie in grado di sostenere una piccola comunità gnomica con pochi capi. Ci riuscì in parte, poiché la specie che creò era un'arma a doppio taglio. Docile nel carattere, ma dotata di uno sguardo pietrificante, questa specie può essere addomesticata facilmente, e difficilmente abbattuta (sono necessari alcuni incantatori dai riflessi molto rapidi per abbattere l'animale prima che reagisca, solitamente tra i dul'fungal, questo compito è riservato ai sacerdoti e maghi donna più potenti). I primi catoblepas erano meno di dieci esemplari, e piuttosto pericolosi, ma tramite sapienti tecniche di incroci, gli gnomi hanno ottenuto col tempo una specie leggermente più sicura da allevare. Per via della sua pericolosità e delle cure che richiede, molti Dul'fungal preferiscono non allevare del tutto il catoblepas, o allevarne un solo esemplare, quasi esclusivamente per il latte. La sua carne ed il suo latte sono molto gustosi e nutrienti, ma il catoblepas è difficile da allevare per via del fatto che si nutre esclusivamente di erbe velenose od al limite ortiche. Per brevi periodi, può nutrirsi di semplice erba, ma con rischi per la sua salute. Il lungo collo del catoblepas è una delle parti più pregiate dell'animale, fornisce una qualità di filetto molto più pregiato di quello di un comune bovino. Il latte di catoblepas, nonostante sia saporito e non tossico, è un ingrediente che, se trattato, è in grado di aumentare la tossicità di un veleno comune.
Col tempo, anche altre razze hanno iniziato ad allevare il catoblepas, acquistando qualche esemplare presso i dul’fungal, tuttavia il catoblepas non si è dimostrato particolarmente docile verso questi nuovi padroni. Ulteriori tecniche di incrocio attuate da queste razze hanno generato una specie di catoblepas pezzata, che tollera più a lungo una dieta a base di "semplici" erbe, e tollera meglio i padroni non gnomi. I tentativi di impiegare in guerra questa specie sono falliti, poiché il catoblepas è molto più testardo e pericoloso di un mulo.
Esistono dei catoblepas allo stato brado, probabilmente discendenti di alcuni capi sfuggiti al mago. Questi catoblepas sono pericolosi e feroci, ma la loro carne ed il loro latte hanno proprietà ancora più ricercate
EDIFICI PRINCIPALI IN CITTA’ La città di Sarkal è formata da un perimetro di mura in pietra e legno addossato al lago Mathriaaka. Alcuni altopiani rocciosi punteggiano il territorio cittadino, permettendo ai Dul’fungal di costruire gallerie piene di case ed edifici sotterranei, illuminati da torce perenni. Le case all’esterno, come già detto, sono cubiche, in pietra, spesso di un solo piano, con verande e tetti di legno. LOCANDA “LA PALMA ROSSA” La sola locanda cittadina è situata all’ingresso di un altopiano roccioso. Offre un menù poco variegato, ma economico, consistente principalmente in mango, carote e formaggio di catoblepas, nonché birra fatta in casa. Per chi desidera pernottare, la locanda offre tre stanze economiche da due posti ciascuna. Il proprietario è un pigro ed irascibile Dul’Fungal biondo di nome Rog, che gestisce l’attività assieme al ben più attivo fratello Rolko. Solitamente, data la scarsa qualità del cibo, chi desidera mangiare senza pernottare predilige la taverna “La Palma Rossa”. In compenso, la tavola è allietata dalla musica di un menestrello alle dipendenze di Rolko. TAVERNA “IL CALDERONE ARDENTE” La Taverna, dai tavoli in legno di palma, offre cibo buono in abbondanza, tra cui formaggio di Catoblepas, carote, arachidi, dessert a base di mango. La birra è fatta in casa, ma di qualità leggermente superiore a quella del Calderone Ardente. Inoltre, si può consumare del liquore di mango. Facile da trovare, si trova nella piazza del villaggio, poco distante dal lago. Il proprietario è un nano grasso e simpatico, amante della buona tavola e di una buona chiacchierata. GUARNIGIONE La guarnigione è dove le guardie premiano i cacciatori di orchi per ogni orecchio orchesco qui portato. La taglia base è 5 MO, ma può variare in base al rango dell’orco ucciso. Provocare i draki uccidendone alcuni membri non porterà alcun pagamento da parte delle guardie, le quali anzi si dissoceranno da tale atto espellendo i PG all’istante, a meno che si tratti di un clan che ha causato problemi, o di criminali. Composta di tre ampie stanze (armeria, dormitorio e prigione), è una struttura in solida pietra, distinguibile dagli edifici circostanti solo per la parola “guarnigione” all’esterno, e per la bacheca, che offre missioni e ricompense. Un canile è stato aggiunto in seguito, per semplificare il lavoro delle guardie GILDA DELLE ALLEVATRICI La Gilda delle Allevatrici è situata sul lago, nella piazza cittadina. Funge da scuola di magia per le abitanti locali che desiderano allevare Catoblepas, ma può fornire lezioni a chiunque desideri pagare, ed è ornata con strisce di pelle sacre al dio Utur. Gli incantesimi trovabili qui sono principalmente debilitanti o utili contro le aberrazioni. La Gilda è formata da un ufficio, per raccogliere le iscrizioni, affiancato ad una sorta di aula per le lezioni di magia, nonché una piccola sala piena di sedie per le assemblee. CIRCOLO DRUIDICO Il Circolo Druidico è un ampio cerchio di capanne interamente in legno, recintate, situato fuori dalle mura del villaggio. Al centro di questo cerchio, si trovano tre monoliti bruni, molto alti, e ricoperti di rune verdi dipinte a mano. Palme da cocco, campi coltivati, santuari di Utur e Selene e depositi per le armi e per gli strumenti per lavorare le erbe riempiono gli spazi tra una capanna druidica e l’altra. Il Circolo Druidico conta circa dieci case, alcune delle quali appartengono a guardie del villaggio RELIGIONE La divinità principale è Utur, dio degli animali, dei druidi e dei draghi, forse per via del fatto che la città si basa sull'allevamento, oppure per via dell'influenza da parte dei vicini popoli draconici. Ad Utur è dedicato il tempio locale, in cui lavora la sacerdotessa Tilde con la sua assistente Klara. Il tempio è facilmente riconoscibile in città, è un edificio esagonale in legno, di sole due stanze, ornato con strisce di cuoio bruno e tigrato, disposte in verticale lungo le mura. IL CULTO DI EIDEIA un tempio minore nel villaggio è dedicato ad Eideia, dea delle cascate, dei fiumi e dei laghi. Si trova vicino al lago, ed è composto da un quadrato di colonne di pietra massicce dipinte di azzurro e sormontate da un tetto triangolare con qualche perla. Una fontana a forma di pesce ne occupa il centro. Due giovani sacerdotesse umane si occupano della cura del tempio, delle guarigioni e delle benedizioni PNG A SARKAL Capitano delle guardie Ulfgar Il capitano delle guardie è un nano dalla barba ed i capelli neri. Di bell’aspetto, per essere un nano, è inoltre molto curato e garbato nei modi. Si dice che sia un abile tattico, sul campo di battaglia, ma non ha ancora avuto modo di sperimentare una vera battaglia, dato che come nano è piuttosto giovane (44 anni) ed ha vissuto e si è addestrato a Sarkal tutto il tempo, uscendo di rado dai confini. Lo si vede spesso indossare un’armatura dorata con il simbolo di una falce ed un’ascia sul petto, il suo stemma di famiglia. Come molte delle sue guardie, egli è dotato di deboli poteri magici. Data la sua inesperienza in battaglia, è stato spesso contestato come capitano delle guardie, in favore del più anziano ma privo di poteri Brakim, un ranger ambizioso che ha compiuto 100 anni, infido ma esperto di battaglie, che non vede l’ora di ritirarsi dalla caccia agli orchi per prendere il più tranquillo posto del capitano. Brakim afferma che, senza di lui a sfoltire gli orchi più potenti, la città sarebbe già stata conquistata da un pezzo. Capo della gilda Lime A capo della gilda di Allevatrici c’è la gnoma Lime. Un’abile maga, esperta di diversi tipi di magie, ma insegna alle sue allieve solo quelle per disabilitare ed uccidere i catoblepas. Dotata di una notevole intelligenza, come tutti i maghi, è esperta di tutto ciò che riguarda l’allevamento, le erbe di cui si nutrono i catoblepas, l’alchimia ed il formaggio. La straordinaria intelligenza di Lime le ha permesso di rimanere a capo della gilda, nonostante essa sia Dul’fungal solo per metà. La sua carica non è osteggiata da nessuno, anzi Lime è piuttosto popolare in quanto una dei migliori maghi in città, e questo l’ha resa un po’ arrogante e molto sicura di sé. Ha una casa in una delle gallerie, dove vive col marito (un armaiolo) e tre figli. Il capovillaggio Ronda Ex avventuriera ed ex allevatrice di catoblepas, Ronda è stata scelta come capovillaggio per via della sua competenza in magia e diplomazia. La migliore maga della città, Ronda è recentemente diventata una fedele della dea Selene, da lei adottata per ottenere il sostegno delle allevatrici e dei druidi. Nei suoi progetti, vi è un santuario dedicato alla dea, in un angolo della piazza sul lago. La si trova spesso nel suo ufficio, indaffarata ad arruolare nuove guardie e gestire l’economia cittadina, per questo non concede colloqui molto lunghi né accetta molti visitatori stranieri. Tuttavia, si è mostrata abile nel gestire il villaggio, e per questo è accettata come sindaco LE PIETRE MENTALI Nella piazza del villaggio, si trova un cerchio di pietre marroni, coperte di sabbia e di rune, le cui origini sono antichissime, che forse risalgono agli Albori stessi. Si tratta delle Pietre Mentali, e si pensa che i Sacerdoti della Pietra (un culto druidico che, nel villaggio, si occupa di proteggere le pietre e di svolgere rituali propiziatori per agricoltura e allevamento) abbiano accesso al suo archivio di informazioni. Pietre simili sono presenti nel deserto, in vari santuari sparsi, e si pensa che ve ne siano alcuni anche in altri territori di Otha.
Tramite le Pietre Mentali, i Sacerdoti della Pietra comunicano tra di loro, scambiandosi informazioni su eventuali "ricercati" dal culto, sui trasgressori e membri espulsi, sui luoghi in cui riposare, nonchè nuove scoperte. Entrare in sintonia con le pietre non è un compito facile, e solo con appositi incantesimi si riesce a farlo. Inserire false informazioni od informazioni inutili nelle Pietre Mentali è considerato un reato presso i Sacerdoti della Pietra. È difficile sapere la posizione esatta delle Pietre Mentali, persino per gli stessi Sacerdoti, per qualche ragione questa informazione non è inseribile nelle Pietre. Sappiamo solo che la zona di Sulbamia è quella più ricca di Pietre Mentali, specialmente nelle oasi. La mappa delle Pietre Mentali conosciute è disponibile solo per i membri del culto. Si dice che portare via una di queste pietre, oltre che essere molto difficile per via del peso smisurato di esse, causi la morte istantanea.
Le Pietre Mentali possono essere pietre di qualsiasi natura e forma, ma sono accomunate tutte dalle rune su di esse, ancora oggi indecifrabili, e dal loro peso notevole
LE CAVERNE DI KRAH'GANEM Situate nelle vicinanze del villaggio e in mezzo al lago, le caverne di Krah'Ganem ospitano un gruppo elitario di soldati e druidi. Oltre che fungere da rifugio, le Caverne sprofondano nel lago per condurre a luoghi sconosciuti ed inesplorati. Non vi sono risorse minerarie nelle Caverne, nè sembra che minacce al villaggio provengano da esse. Per questo, vengono usate come campo-base, raggiungibile in barca, dei soldati che proteggono i confini, nonchè come luogo di sosta per le barche dei pescatori. I Sacerdoti della Pietra, tuttavia, affermano che deboli segnali da una Pietra Mentale provengano dalle profondità delle caverne, forse una richiesta di aiuto... CACCIA AGLI ORCHI Non è facile cacciare gli orchi di Sulbamia. Essi conoscono bene il territorio, e si rifugiano nelle caverne in attesa della notte. Se possibile, utilizzano tattiche di “mordi e fuggi”, od attaccano un gruppo sfiancato da viaggi, raid nei dungeon ed altri combattimenti. Rari sono gli orchi che hanno il tempo e l’ingegno per costruire trappole, e chi lo fa, sa bene dove piazzarle. Per questo, la taglia sulle loro teste è ben meritata
Edited by Pau_wolf - 7/6/2018, 20:43
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