Zona zero

avventure su Otha

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view post Posted on 8/6/2018, 19:11
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Meglio. Ci sono e sono importanti, ma non sono preponderanti, quindi anche se sono in pochi, sono comunque fondamentali ed addestrati per collaborare con i soldati regolari.
C'è da dire che se cominciano ad evocare bestie a tutta manetta, non c'è gruppo che tenga. :D
 
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view post Posted on 9/6/2018, 17:50
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Scusate, la mia risposta era fuori contesto, pensavo di essere nel topic su Drunemethon...
 
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view post Posted on 9/6/2018, 21:26
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CITAZIONE (Edmondo J Torres @ 9/6/2018, 18:50) 
Scusate, la mia risposta era fuori contesto, pensavo di essere nel topic su Drunemethon...

Scudish!
Così impari a non prestare attenzione. :D
 
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view post Posted on 10/6/2018, 19:14
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PAUer_Ranger

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riferisci cio che ho scritto via whatsapp su Arborea...
 
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view post Posted on 10/6/2018, 19:29
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CITAZIONE (Pau_wolf @ 10/6/2018, 20:14) 
riferisci cio che ho scritto via whatsapp su Arborea...

Fatemi sapere pure a me.
 
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view post Posted on 12/6/2018, 18:22
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CITAZIONE (Pau_wolf @ 10/6/2018, 20:14) 
riferisci cio che ho scritto via whatsapp su Arborea...

Pau proponeva di abbinare alle torri/branche della filosofia anche una scuola di magia… per dare più concretezza al discorso… devo dire che mi è parsa un'ottima idea
Però, scusa, non potevi ripeterla tu? ;)
 
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view post Posted on 13/6/2018, 23:22
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Si possono assegnare scuole di magia ad ogni città.
Quelle filosofiche, magia attiva non distruttiva, come creazione di oggetti, manipolazione della materia, interazione con la natura, ecc. ecc. ecc.
Quelle politiche manipolazione mentale, controllo, potenziamento fisico e mentale.
Quelle di tipo religioso invece scuole di magia che usano poteri legati alle divinità. Come magia elementale legata all'elemento della divinità, magia evocativa per creature amiche alla divinità, ecc. ecc. ecc.
Per ciascuna città un tipo di scuola adatta alla sua cultura.
Magari si possono anche insegnare incantesimi diversi, ma si deve fare espressa richiesta e non esiste un tomo ufficiale fra cui scegliere.
Se sai che la scuola lo possiede, lo chiedi, se no ci provi. Resta inteso che se non sei uno studente con una certa reputazione possono dirti di no pure se ce l'hanno. :P
 
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view post Posted on 14/6/2018, 19:43
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PAUer_Ranger

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OK bella questa. A che punto sei con la storia?
 
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view post Posted on 14/6/2018, 19:48
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CITAZIONE (Pau_wolf @ 14/6/2018, 20:43) 
OK bella questa. A che punto sei con la storia?

Pau ma ci sei? Ti puoi collegare solo la sera mi han detto.Ci sono novità?
 
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view post Posted on 14/6/2018, 22:16
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La sto riscrivendo, ma il tempo è risicato.
Passo prima in forum per non farmi dare per disperso e poi continuo a scrivere.
E dalla frequenza con cui arrivo e spesso sparisco senza finire di rispondere a tutto capisci che manco finisco la visita serenamente.
E adesso sto crollando dal sonno, ma mi forzo a restare per rispondere.
Vorrei un clooney. :P
 
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view post Posted on 15/6/2018, 18:28
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Giusto quel che dici, Galsi.
Ma la questione posta da Pau era più specifica: tempo fa avevamo ipotizzato di assegnare, in Arborea, una Torre ad ogni branca della Filosofia (Morale, Estetica, Politica, etc.), se non sbaglio collegandola anche ad un Elemento… la sua proposta consisteva nel "combinare", in ciascuna Torre, una Scuola di Magia alla branca filosofica… per lo meno, io l'avevo capita così!
 
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view post Posted on 15/6/2018, 21:43
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Va benissimo, volendo.
Ci sta. E magari vi si trovano rappresentanti di ciascuna città a rappresentare la loro conoscenza magica nelle torri della scuola di Arborea.
Questo renderebbe Arborea il centro della magia oltre che della conoscenza e renderebbe anche Arborea un centro multiculturale ospitando saggi e maghi di ogni città con la propria scuola di magia.
 
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view post Posted on 19/6/2018, 19:15
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PAUer_Ranger

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ECCO QUANTO HO SCRITTO

La vostra avventura ha inizio nel remoto villaggio di Sarkal, un insediamento sulle rive settentrionali del lago Mathriaaka, l'ultima fonte d'acqua conosciuta prima del grande deserto di Sulbamia. I cacciatori di orchi hanno vita facile in questa zona, basta pattugliare il confine orientale e massacrare quelli che, audacemente, si spingono troppo oltre il proprio territorio. Gli orchi portano sempre con sè una piccola quantità di oro ed altri oggetti, sufficienti a garantire la paga ai cacciatori, e persino qualche piccolo extra. Basta solo fare attenzione a non provocare i ben più temibili Draki, il popolo dal sangue draconico, che si trova principalmente nel deserto, a sud. Fortunatamente, la guarnigione di Sarkal, in cui si trovano druidi, è in grado di gestire perfettamente un'invasione di Draki, e per questo da secoli non si verificano invasioni ai danni del villaggio.
Oltre che da guardie armate e dotate di deboli poteri magici, il villaggio di Sarkal è protetto da una palizzata di legno appuntito e pietra, i cui cancelli aprono al mattino per chiudere la sera tarda. Le case sono formate da gruppi di cubi in pietra tenuti insieme dal calcestruzzo, con verande e tetti in legno. I Dul’fungal, una razza di gnomi dalla pelle abbronzata ed una particolare abilità nel procurarsi il cibo, sono i principali abitanti locali. Le loro fattorie di arachidi, mango e papaya, i loro orti ed i loro allevamenti di Catoblepas e cammelli si estendono al di fuori delle mura cittadine, poco prima del lago punteggiato da capanne di pescatori e palme da cocco.
INFORMAZIONI SU SARKAL
I Draki sulle coste sono commercianti, più che guerrieri, e non rappresentano una vera e propria minaccia per il villaggio, ma se provocati sono in grado di rispondere con ferocia. Le attività principali del villaggio sono l’agricoltura e l'allevamento. Come in ogni comunità Dul'fungal, queste attività sono riservate alle donne, le quali sono notevolmente più abili nel procurare il cibo. Gli uomini dei dul'fungal svolgono lavori di maggiore fatica e di artigianato, tra cui la costruzione di barche e dei robusti recinti per contenere i catoblepas (una sorta di bovino dal collo allungato, carne molto pregiata, ma elevata pericolosità). Un particolare prestigio viene riservato a quelle donne che si occupano dell'allevamento e della macellazione dei catoblepas, un prestigio che tuttavia non si estende alle donne che raccolgono le erbe velenose di cui queste bestie si nutrono.

Date le dimensioni del villaggio, vi è una sola gilda, dedicata al pericoloso lavoro delle Allevatrici. In essa, si insegna la magia per disabilitare ed uccidere rapidamente un capo di bestiame. Solitamente, le Allevatrici uniscono le forze ed i loro poteri per abbattere i catoblepas uno ad uno, quando vi è bisogno di carne. Data la pericolosità dei catoblepas, nessuna Allevatrice ha il permesso di tenere più di due esemplari nello stesso allevamento.
AGRICOLTURA E ALLEVAMENTO
Nel villaggio di Sarkal, l'agricoltura è svolta principalmente dagli uomini. Tra le verdure, si coltivano carote ed insalata, che compongono la dieta di base, assieme alla carne di catoblepas, ed ovviamente pesce e crostacei. Si coltivano inoltre banane, arachidi, mango, palma da olio e da cocco, che completano la dieta di base, ma sono principalmente prodotti da esportazione per quei villaggi che amano la frutta esotica. Inoltre, alcune erbe velenose sono coltivate e recintate per fornire nutrimento a queste bestie. Oltre ai catoblepas, nel villaggio si allevano cammelli, impiegati per i viaggi commerciali e per la lana, utile nelle fredde notti del deserto.
IMPORTAZIONI ED ESPORTAZIONI
Il formaggio di catoblepas viene prodotto e solitamente esportato, pochissimo di esso viene consumato all'interno del villaggio, poichè il suo sapore speziato non è molto popolare. La carne di catoblepas scarseggia per via della difficoltà di abbattere queste bestie, e data la sua rarità, non viene esportata, se non a prezzi enormi. Il lino grezzo viene importato dai villaggi vicini, ed a Sarkal viene filato e tessuto dagli uomini del villaggio. Essendo Sarkal un villaggio relativamente ricco, può permettersi di importare anche qualche tintura per i tessuti, ma solo i ricchi allevatori di catoblepas possono permettersi questo acquisto. Lo status sociale di un abitante di Sarkal e dintorni si nota dai colori dei suoi abiti. Anche il metallo, essendo assente a Sarkal, viene importato dai villaggi vicini, anche se il villaggio è in piccola parte autosufficiente grazie al legno di ferro prodotto dai druidi

CLIMA E TERRENO
Sarkal si trova in una zona al confine con il deserto di Sulbamia, e di conseguenza il clima è piuttosto caldo, ma non torrido come nel deserto più a sud. L’erba ed il terreno fertile si mischiano a tratti alla sabbia, mentre altopiani rocciosi sparsi, le palme ed il lago sono gli unici tratti distintivi del paesaggio.
STORIA LOCALE
Il grande villaggio di Sarkal nacque inizialmente come insediamento di pescatori, circa 1500 anni fa. I primi coloni Dul’fungal e nani fondarono le tre città di Sarkal, Rokan e Liri sulle rive del lago Mathriaaka, all’incirca nello stesso periodo. Mentre Rokan e Liri si concentrarono maggiormente sull’estrazione di metalli e sulla guerra, per proteggere sé stessi e Sarkal dalle incursioni dei barbari, il villaggio di Sarkal avrebbe sfruttato il lago pescoso ed il terreno fertile per rifornire di cibo i propri alleati.
A circa 200 anni dalla formazione dell’Alleanza, un regno sotto il nome di Rog’Shambar, gli abitanti di Sarkal avevano già scoperto e catalogato diverse qualità di erbe tipiche di quella regione, alcune delle quali molto utili a scopi alchemici, alimentari e medicinali. Druidi e guaritori furono in parte artefici di queste scoperte, grazie alle quali il villaggio conobbe una notevole crescita nel corso dei due secoli successivi, e di conseguenza favorì lo sviluppo delle città alleate. Grazie anche alla protezione druidica, il villaggio era inoltre diventato militarmente indipendente, quasi una città di tutto rispetto. Infine, gli abitanti di Sarkal si fecero arroganti e compromisero l’alleanza con Rokan e Liri, alzando notevolmente i prezzi delle proprie merci e dichiarandosi indipendenti. Il Mago Guerriero di Rog’Shambar, sovrano dell’Alleanza, mandò più volte delle truppe per sottomettere Sarkal con la forza, ma non ebbe successo.
Fu grazie alle erbe alchemiche trovate in questa regione che il mago Shi’raon (circa 800 anni dopo la costruzione dell’insediamento) riuscì, con metodi oggi sconosciuti, a creare la specie dei catoblepas, allo scopo di far fiorire ulteriormente l’economia di Sarkal. La scoperta si rivelò un’arma a doppio taglio: l’allevamento dei catoblepas riuscì effettivamente a dare un’ulteriore spinta all’economia, tuttavia i druidi ritennero la loro creazione un crimine contro la natura, e ruppero l’alleanza con il villaggio. Fu allora che Sarkal si ritrovò più vulnerabile agli attacchi dei barbari e del Mago Guerriero.
Per circa 100 anni, il villaggio resistette con le proprie forze, e pochi furono i saccheggi perpetuati dai barbari. Nel frattempo, fu fondata una gilda di allevatrici di catoblepas, in cui si insegnava la magia per disabilitare ed uccidere queste creature. Inutile dire che tali magie erano molto utili anche contro i nemici. Ma quando un mago sconosciuto venuto dall’est riuscì ad unire alcuni clan barbari contro Sarkal, esso fu messo a ferro e fuoco. Inascoltata rimase la richiesta di aiuto e protezione ai Druidi di Sulbamia, verso i quali il villaggio nutre tutt’oggi del rancore.
Il villaggio rimase sotto dominio barbaro per diverso tempo, contesa col Mago Guerriero, e durante questo periodo conobbe un calo della popolazione e della produzione agricola. Venne infine liberato da Cynerea ed inglobato nel suo dominio, circa 300 anni or sono. Da allora, Cynerea invia regolarmente delle truppe (druidi inclusi) per assicurare la sicurezza del prezioso villaggio di Sarkal. Di conseguenza, Sarkal ha abbandonato la religione animista in favore del pantheon di Cynerea. Ci è voluto molto tempo per convincere il villaggio ad accettare nuovamente la protezione dei druidi, ma per ora sembra che gli antichi contrasti si siano risolti, perlomeno con i druidi non di Sulbamia.
I CATOBLEPAS
i catoblepas sono delle mutazioni magiche di bovini, create dal mago Dul'fungal Shi’raon. Non particolarmente noto per la sua sanità mentale, questo gnomo nutrì alcuni comuni vitelli con delle erbe trattate secondo un procedimento andato perduto, probabilmente dettato in parte dal caso. Si dice che questi vitelli siano inoltre stati immersi in diverse sostanze alchemiche, alcune anche pericolose. I vitelli crebbero notevolmente di taglia nel giro di poco tempo, ma svilupparono anche dei temibili poteri ed un insolito colorito verdastro. Il mago desiderava creare una specie in grado di sostenere una piccola comunità gnomica con pochi capi. Ci riuscì in parte, poiché la specie che creò era un'arma a doppio taglio. Docile nel carattere, ma dotata di uno sguardo pietrificante, questa specie può essere addomesticata facilmente, e difficilmente abbattuta (sono necessari alcuni incantatori dai riflessi molto rapidi per abbattere l'animale prima che reagisca, solitamente tra i dul'fungal, questo compito è riservato ai sacerdoti e maghi donna più potenti).
I primi catoblepas erano meno di dieci esemplari, e piuttosto pericolosi, ma tramite sapienti tecniche di incroci, gli gnomi hanno ottenuto col tempo una specie leggermente più sicura da allevare. Per via della sua pericolosità e delle cure che richiede, molti Dul'fungal preferiscono non allevare del tutto il catoblepas, o allevarne un solo esemplare, quasi esclusivamente per il latte.
La sua carne ed il suo latte sono molto gustosi e nutrienti, ma il catoblepas è difficile da allevare per via del fatto che si nutre esclusivamente di erbe velenose od al limite ortiche. Per brevi periodi, può nutrirsi di semplice erba, ma con rischi per la sua salute. Il lungo collo del catoblepas è una delle parti più pregiate dell'animale, fornisce una qualità di filetto molto più pregiato di quello di un comune bovino. Il latte di catoblepas, nonostante sia saporito e non tossico, è un ingrediente che, se trattato, è in grado di aumentare la tossicità di un veleno comune.

Col tempo, anche altre razze hanno iniziato ad allevare il catoblepas, acquistando qualche esemplare presso i dul’fungal, tuttavia il catoblepas non si è dimostrato particolarmente docile verso questi nuovi padroni. Ulteriori tecniche di incrocio attuate da queste razze hanno generato una specie di catoblepas pezzata, che tollera più a lungo una dieta a base di "semplici" erbe, e tollera meglio i padroni non gnomi. I tentativi di impiegare in guerra questa specie sono falliti, poiché il catoblepas è molto più testardo e pericoloso di un mulo.

Esistono dei catoblepas allo stato brado, probabilmente discendenti di alcuni capi sfuggiti al mago. Questi catoblepas sono pericolosi e feroci, ma la loro carne ed il loro latte hanno proprietà ancora più ricercate

EDIFICI PRINCIPALI IN CITTA’
La città di Sarkal è formata da un perimetro di mura in pietra e legno addossato al lago Mathriaaka. Alcuni altopiani rocciosi punteggiano il territorio cittadino, permettendo ai Dul’fungal di costruire gallerie piene di case ed edifici sotterranei, illuminati da torce perenni. Le case all’esterno, come già detto, sono cubiche, in pietra, spesso di un solo piano, con verande e tetti di legno.
LOCANDA “LA PALMA ROSSA”
La sola locanda cittadina è situata all’ingresso di un altopiano roccioso. Offre un menù poco variegato, ma economico, consistente principalmente in mango, carote e formaggio di catoblepas, nonché birra fatta in casa. Per chi desidera pernottare, la locanda offre tre stanze economiche da due posti ciascuna. Il proprietario è un pigro ed irascibile Dul’Fungal biondo di nome Rog, che gestisce l’attività assieme al ben più attivo fratello Rolko. Solitamente, data la scarsa qualità del cibo, chi desidera mangiare senza pernottare predilige la taverna “La Palma Rossa”. In compenso, la tavola è allietata dalla musica di un menestrello alle dipendenze di Rolko.
TAVERNA “IL CALDERONE ARDENTE”
La Taverna, dai tavoli in legno di palma, offre cibo buono in abbondanza, tra cui formaggio di Catoblepas, carote, arachidi, dessert a base di mango. La birra è fatta in casa, ma di qualità leggermente superiore a quella del Calderone Ardente. Inoltre, si può consumare del liquore di mango. Facile da trovare, si trova nella piazza del villaggio, poco distante dal lago. Il proprietario è un nano grasso e simpatico, amante della buona tavola e di una buona chiacchierata.
GUARNIGIONE
La guarnigione è dove le guardie premiano i cacciatori di orchi per ogni orecchio orchesco qui portato. La taglia base è 5 MO, ma può variare in base al rango dell’orco ucciso. Provocare i draki uccidendone alcuni membri non porterà alcun pagamento da parte delle guardie, le quali anzi si dissoceranno da tale atto espellendo i PG all’istante, a meno che si tratti di un clan che ha causato problemi, o di criminali. Composta di tre ampie stanze (armeria, dormitorio e prigione), è una struttura in solida pietra, distinguibile dagli edifici circostanti solo per la parola “guarnigione” all’esterno, e per la bacheca, che offre missioni e ricompense. Un canile è stato aggiunto in seguito, per semplificare il lavoro delle guardie
GILDA DELLE ALLEVATRICI
La Gilda delle Allevatrici è situata sul lago, nella piazza cittadina. Funge da scuola di magia per le abitanti locali che desiderano allevare Catoblepas, ma può fornire lezioni a chiunque desideri pagare, ed è ornata con strisce di pelle sacre al dio Utur. Gli incantesimi trovabili qui sono principalmente debilitanti o utili contro le aberrazioni. La Gilda è formata da un ufficio, per raccogliere le iscrizioni, affiancato ad una sorta di aula per le lezioni di magia, nonché una piccola sala piena di sedie per le assemblee.
CIRCOLO DRUIDICO
Il Circolo Druidico è un ampio cerchio di capanne interamente in legno, recintate, situato fuori dalle mura del villaggio. Al centro di questo cerchio, si trovano tre monoliti bruni, molto alti, e ricoperti di rune verdi dipinte a mano. Palme da cocco, campi coltivati, santuari di Utur e Usha e depositi per le armi e per gli strumenti per lavorare le erbe riempiono gli spazi tra una capanna druidica e l’altra. Il Circolo Druidico conta circa dieci case, alcune delle quali appartengono a guardie del villaggio
RELIGIONE
La divinità principale è Utur, dio degli animali, dei druidi e dei draghi, forse per via del fatto che la città si basa sull'allevamento, oppure per via dell'influenza da parte dei vicini popoli draconici. Ad Utur è dedicato il tempio locale, in cui lavora la sacerdotessa Tilde con la sua assistente Klara. Il tempio è facilmente riconoscibile in città, è un edificio esagonale in legno, di sole due stanze, ornato con strisce di cuoio bruno e tigrato, disposte in verticale lungo le mura.
IL CULTO DI EIDEIA
un tempio minore nel villaggio è dedicato ad Eideia, dea delle cascate, dei fiumi e dei laghi. Si trova vicino al lago, ed è composto da un quadrato di colonne di pietra massicce dipinte di azzurro e sormontate da un tetto triangolare con qualche perla. Una fontana a forma di pesce ne occupa il centro. Due giovani sacerdotesse umane si occupano della cura del tempio, delle guarigioni e delle benedizioni
PNG A SARKAL
Capitano delle guardie Ulfgar
Il capitano delle guardie è un nano dalla barba ed i capelli neri. Di bell’aspetto, per essere un nano, è inoltre molto curato e garbato nei modi. Si dice che sia un abile tattico, sul campo di battaglia, ma non ha ancora avuto modo di sperimentare una vera battaglia, dato che come nano è piuttosto giovane (44 anni) ed ha vissuto e si è addestrato a Sarkal tutto il tempo, uscendo di rado dai confini. Lo si vede spesso indossare un’armatura dorata con il simbolo di una falce ed un’ascia sul petto, il suo stemma di famiglia. Come molte delle sue guardie, egli è dotato di deboli poteri magici. Data la sua inesperienza in battaglia, è stato spesso contestato come capitano delle guardie, in favore del più anziano ma privo di poteri Brakim, un ranger ambizioso che ha compiuto 100 anni, infido ma esperto di battaglie, che non vede l’ora di ritirarsi dalla caccia agli orchi per prendere il più tranquillo posto del capitano. Brakim afferma che, senza di lui a sfoltire gli orchi più potenti, la città sarebbe già stata conquistata da un pezzo.
Capogilda delle allevatrici Lime
A capo della gilda di Allevatrici c’è la gnoma Lime. Un’abile maga, esperta di diversi tipi di magie, ma insegna alle sue allieve solo quelle per disabilitare ed uccidere i catoblepas. Dotata di una notevole intelligenza, come tutti i maghi, è esperta di tutto ciò che riguarda l’allevamento, le erbe di cui si nutrono i catoblepas, l’alchimia ed il formaggio. La straordinaria intelligenza di Lime le ha permesso di rimanere a capo della gilda, nonostante essa sia Dul’fungal solo per metà. La sua carica non è osteggiata da nessuno, anzi Lime è piuttosto popolare in quanto una dei migliori maghi in città, e questo l’ha resa un po’ arrogante e molto sicura di sé. Ha una casa in una delle gallerie, dove vive col marito (un armaiolo) e tre figli.
Il capovillaggio Ronda
Ex avventuriera ed ex allevatrice di catoblepas, Ronda è stata scelta come capovillaggio per via della sua competenza in magia e diplomazia. La migliore maga della città, Ronda è recentemente diventata una fedele della dea Selene, da lei adottata per ottenere il sostegno delle allevatrici e dei druidi. Nei suoi progetti, vi è un santuario dedicato alla dea, in un angolo della piazza sul lago. La si trova spesso nel suo ufficio, indaffarata ad arruolare nuove guardie e gestire l’economia cittadina, per questo non concede colloqui molto lunghi né accetta molti visitatori stranieri. Tuttavia, si è mostrata abile nel gestire il villaggio, e per questo è accettata come sindaco
LE PIETRE MENTALI
Nella piazza del villaggio, si trova un cerchio di pietre marroni, coperte di sabbia e di rune, le cui origini sono antichissime, che forse risalgono agli Albori stessi. Si tratta delle Pietre Mentali, e si pensa che i Sacerdoti della Pietra (un culto druidico che, nel villaggio, si occupa di proteggere le pietre e di svolgere rituali propiziatori per agricoltura e allevamento) abbiano accesso al suo archivio di informazioni. Pietre simili sono presenti nel deserto, in vari santuari sparsi, e si pensa che ve ne siano alcuni anche in altri territori di Otha.

Tramite le Pietre Mentali, i Sacerdoti della Pietra comunicano tra di loro, scambiandosi informazioni su eventuali "ricercati" dal culto, sui trasgressori e membri espulsi, sui luoghi in cui riposare, nonchè nuove scoperte. Entrare in sintonia con le pietre non è un compito facile, e solo con appositi incantesimi si riesce a farlo. Inserire false informazioni od informazioni inutili nelle Pietre Mentali è considerato un reato presso i Sacerdoti della Pietra. È difficile sapere la posizione esatta delle Pietre Mentali, persino per gli stessi Sacerdoti, per qualche ragione questa informazione non è inseribile nelle Pietre. Sappiamo solo che la zona di Sulbamia è quella più ricca di Pietre Mentali, specialmente nelle oasi. La mappa delle Pietre Mentali conosciute è disponibile solo per i membri del culto. Si dice che portare via una di queste pietre, oltre che essere molto difficile per via del peso smisurato di esse, causi la morte istantanea.

Le Pietre Mentali possono essere pietre di qualsiasi natura e forma, ma sono accomunate tutte dalle rune su di esse, ancora oggi indecifrabili, e dal loro peso notevole

LE CAVERNE DI KRAH'GANEM
Situate nelle vicinanze del villaggio e in mezzo al lago, le caverne di Krah'Ganem ospitano un gruppo elitario di soldati e druidi. Oltre che fungere da rifugio, le Caverne sprofondano nel lago per condurre a luoghi sconosciuti ed inesplorati. Non vi sono risorse minerarie nelle Caverne, nè sembra che minacce al villaggio provengano da esse. Per questo, vengono usate come campo-base, raggiungibile in barca, dei soldati che proteggono i confini, nonchè come luogo di sosta per le barche dei pescatori. I Sacerdoti della Pietra, tuttavia, affermano che deboli segnali da una Pietra Mentale provengano dalle profondità delle caverne, forse una richiesta di aiuto...
CACCIA AGLI ORCHI
Non è facile cacciare gli orchi di Sulbamia. Essi conoscono bene il territorio, e si rifugiano nelle caverne in attesa della notte. Se possibile, utilizzano tattiche di “mordi e fuggi”, od attaccano un gruppo sfiancato da viaggi, raid nei dungeon ed altri combattimenti. Rari sono gli orchi che hanno il tempo e l’ingegno per costruire trappole, e chi lo fa, sa bene dove piazzarle. Per questo, la taglia sulle loro teste è ben meritata

FREDREGAR SALTAFRECCIA


Questa missione è presente sulla bacheca delle guardie di Sarkal. Un annuncio scritto su carta pregiata, in bella calligrafia, dice quanto segue:

“premio 500 monete a chi riuscirà a catturare il ladro Fredregar, detto Saltafreccia. Per ulteriori informazioni, rivolgersi al capitano delle guardie”
Altrimenti, i PG sapranno di Fredregar dalle chiacchiere di paese, magari saranno derubati essi stessi.
Fredregar è un ladro abile nei travestimenti, molto abile nonostante la sua scarsa esperienza, come confermerà il capitano delle guardie. Entra spesso a Sarkal, mantenendo un basso profilo, spesso come mercante di merci comuni (cesti, vasi, armi non magiche, punte di frecce…), probabilmente rubate anch’esse. Ruba pochi spiccioli da diverse persone e scappa via dalla città poco dopo. Le vittime del furto, spesso se ne accorgono solo in seguito, data la sua abilità. Ci è voluto del tempo per capire che dietro ai furti si celava sempre la stessa persona, che è stata riconosciuta per un tatuaggio a forma di drago attorno al polso. Da allora, Fredregar nasconde persino il tatuaggio, ed è ancora più difficile arrestarlo. Il soprannome “saltafreccia” è stato dato perché, probabilmente grazie ad un oggetto magico che indossa, egli sembra schivare le frecce come se nulla fosse. La sua abilità di camuffarsi, la sua velocità e la capacità di schivare le frecce lo rendono difficile da catturare. Un’ulteriore ricompensa verrà data a chi recupera la refurtiva di Fredregar. Per camuffarsi, oltre alle proprie capacità naturali, Fredregar ricorre ad un “cappello del camuffamento”. Fredregar è solo un piccolo fastidio, ma sta facendo fare brutta figura alle guardie.
INDAGINI
Fredregar è difficile da identificare, tuttavia sembra essere risaputo che egli dovrebbe essere un dul’fungal di giovane età (ha 50 anni). A parte questo, ed il fatto che ha un tatuaggio sul braccio, non si sa più nulla su di lui. Probabilmente, ha dei complici o degli aiutanti a Sarkal.
INDIZI E PISTE
- Fredregar non ruba le merci che vende come copertura, ma le fabbrica egli stesso, oppure le acquista coi soldi rubati, quindi ci si potrebbe rivolgere a qualche mercante straniero venuto di recente in città. Essi diranno che un dul’fungal con un tatuaggio sul polso (Fredregar non si è preoccupato di camuffarsi quando ha comprato le merci) ha comprato merci presso di loro. Il più recente è una certa venditrice di frutta del nord, una dul’fungal di nome Lug’Raka. Egli si è presentato come un viaggiatore piuttosto ricco e cordiale, ha acquistato molta frutta mentre il carico si trovava ancora a qualche giorno di distanza dalla città

- Il guaritore locale, un nano di nome Loban, è anche un tatuatore. Ha appreso l’arte dai barbari, ma la pratica in tutta sicurezza grazie alla sua conoscenza della medicina e delle erbe mediche. Ricorda di aver tatuato un drago ad un dul’fungal dalla pelle insolitamente pallida, ma non sa se Fredregar fosse già camuffato quando ha effettuato quel tatuaggio. Da allora, le guardie guardano con sospetto i dul’fungal dal colorito più pallido, ma ancora non hanno catturato il vero Fredregar. Il guaritore in realtà è in combutta con Fredregar. Il suo tatuaggio è scomparso da tempo, è stato un espediente per sviare le indagini. Il guaritore è piuttosto “duro” come ogni nano, difficile da interrogare, ma gli sarà difficile mentire a lungo. Affermerà di aver parlato con le guardie, e non ha più nulla da dire. Fornisce oggetti alchemici, provviste ed erbe mediche a Fredregar, per permettergli di cavarsela nel caso le cose si mettano male con le guardie o nelle terre selvagge.

- Fredregar non ha parenti nel villaggio, ma visita spesso una ragazza, sua amante. I PG scopriranno (raccogliendo informazioni) che una contadina del posto (coltivatrice di arachidi) riceve spesso visite da mercanti e uomini in viaggio, al punto che gira voce che sia una donna di facili costumi. Tuttavia, la ragazza non intende far catturare Fredregar, e farà di tutto per aiutarlo. Offrirà ai PG che la visitano e la interrogano una tazza di latte caldo, ripieno di sonniferi forniti dal guaritore, dopodiché fuggirà verso il nascondiglio dell’amante.

- Spesso, i mercanti di passaggio non hanno un posto dove fermarsi, e fanno sosta alla Palma Rossa, assoldando qualcuno per controllare le loro merci durante la notte. Oppure, portano delle guardie fidate con sé. Poiché Fredregar agisce con pochi complici, avrà bisogno di assoldare qualcuno che controlli le sue merci. Tra i mercanti in cerca di protezione, c’è sicuramente Fredregar, col suo carico di frutta comprata da poco (vedi il punto 1). Se interrogato, Fredregar affermerà di vendere frutta “insolita” per le regioni del sud (mele rosse), acquistate e coltivate dalle regioni del nord, vicino Cynerea, mentre al ritorno acquista arachidi da importare a Cynerea. Non sarà una menzogna, tuttavia Fredregar è abile a mentire, se occorre. Potrebbe tradirlo la sua scarsa conoscenza delle zone a nord, se interrogato a riguardo col pretesto di fare conversazione. Fredregar preferisce non uccidere nessuno, e predilige la fuga se messo alle strette.

- Un mago locale afferma di aver venduto un cappello del camuffamento ad un dul’fungal con un tatuaggio di un drago sul polso. Lo descrive come un individuo piuttosto basso per la sua razza, con capelli biondi e occhi neri. La sua carnagione non è pallida, come afferma il guaritore. Il mago ha visto Fredregar prima che iniziasse le sue attività disoneste, e conosce il suo vero aspetto. Fredregar ha acquistato il cappello con i soldi ereditati da un parente ora morto, i PG possono scoprire, tramite pettegolezzi, che un giovane dul’fungal di nome Erin non si vede più in giro da quando ha ereditato 2500 monete d’oro dallo zio. Si pensa sia andato in città a Cynerea, ovviamente non è così

FREDREGAR IN PERICOLO
Fredregar, dopo qualche giorno, verrà catturato da una banda di orchi, nelle terre selvagge fuori da Sarkal. Usa questo espediente per quei giocatori che non riescono a terminare le indagini, ma il premio in PE ed oro sarà minore. I PG incapperanno casualmente in un nutrito numero di orchi, con un carro trainato da un cammello, che trasporta una gabbia, con dentro Fredregar. Un secondo carro trasporta casse con resti di frutta, equipaggiamento da viaggio e tende. Egli non si rivelerà, quando e se verrà salvato, dirà di essere un mercante di frutta, e che gli orchi hanno consumato tutte le sue merci.
IL NASCONDIGLIO
Se i PG risaliranno a Fredregar, potranno forse trovare il suo nascondiglio, una caverna in cui egli dorme, mangia e deposita la refurtiva. Leggi quanto segue:
1- INGRESSO
Una caverna rischiarata dalla luce di una torcia, si apre in questo piccolo altopiano circondato da palme da cocco. Qualcuno ha già provveduto a raccogliere buona parte dei frutti, e li ha depositati dentro il nascondiglio. Un piccolo orto di patate ed arachidi affianca l’uscita.
Chi entra senza cercare cadrà in una trappola botola, situata proprio di fianco alla cassa delle noci di cocco.
2- STANZA PRINCIPALE
Un letto comodo, una mensola per i libri, uno specchio ed un tavolo da pranzo imbandito sono le prime cose che saltano all’occhio in questa stanza. In un angolo, notate una pentola di stufato, un tavolo destinato alla preparazione del cibo ed una grossa vasca circolare piena d’acqua e casse di legno. Un tappeto rosso e oro occupa il centro di questa stanza. Alcuni scrigni, uno in fondo al letto ed altri due in un angolo ad est, compongono il resto dell’arredamento
Lo scrigno ai piedi del letto contiene vestiti pregiati, ed è protetto da una trappola. Gli altri due sono semplicemente chiusi, e contengono trucchi e kit per travestirsi e guarire, le casse contengono cibo.
3- TESORERIA SEGRETA
La porta è chiusa da un lucchetto complesso e protetta da una trappola.
In mezzo alla catasta di monete, notate alcune casse chiuse e sigillate. Appesi al muro su un appendiabiti di legno, notate un mantello ed un cappello bianchi. Infine, trovate uno scrigno di legno e ferro, chiuso.
Si tratta del tesoro di Fredregar. Ci sono il cappello che usa per camuffarsi nonché il suo mantello magico, che gli permette di schivare facilmente le frecce. Nella stanza c’è oro e un tesoro per un GS pari al livello del gruppo
EPILOGO
Se ancora libero, Fredregar non permetterà ai PG di andar via col suo tesoro. Se derubato, tenderà loro un’imboscata, con alcuni complici assoldati, una volta sparsa la voce che la refurtiva di Fredregar è stata recuperata. Fredregar comunque non intende uccidere i PG, solo derubarli e riprendersi ciò che è suo, appena essi saranno fuori città. Se messo in difficoltà, fuggirà. Tenterà di riprendersi almeno il cappello, per il quale è disposto a contrattare con i PG, nel caso l’imboscata non abbia esito.

LA VENDETTA D SEAVER (INCOMPLETA)
Dopo qualche chilometro percorso nelle terre selvagge in cerca di orchi, vi imbattete in un uomo ferito gravemente, sul ciglio della strada. Il suo fianco è sanguinante, e sembra non possedere nulla, a parte dei vestiti strappati. Con lo sguardo implorante dei suoi penetranti occhi blu, cerca di pronunciare qualche parola, ma dalla bocca non escono altro che rivoli di sangue e deboli suoni indistinguibili
il nome dell’uomo ferito è Seaver. Egli era un semplice fabbricante di cesti, con una discreta abilità come spadaccino, insufficiente tuttavia per affrontare da solo un branco di orchi. Il suo desiderio era quello di accumulare un po’ di denaro per la sua famiglia, poiché il padre Grodel, un fabbricante di cesti anch’egli, è stato ucciso in circostanze misteriose, e per motivi da chiarire. È stato ritrovato senza pelle, riconoscibile soltanto per gli occhi blu e per il fatto che mancava da giorni. Con il denaro, egli desiderava anche pagare degli avventurieri che indagassero sulla morte del padre, che secondo lui è avvenuta per mano di un druido (la sera in cui è stato ucciso, Seaver ha assistito alla scena, ed ha notato uno sciacallo che sembrava poter controllare le piante per impedire la fuga al padre, ed il fuoco per ucciderlo). L’omicidio si è svolto non molto lontano dal villaggio, e Seaver conosce bene il punto in cui si trova la scena del delitto. Tuttavia, dopo un mese circa è molto difficile localizzare tracce. Caduto vittima di un attacco notturno da parte di alcuni orchi (inviati dall’assassino del padre di Seaver), Seaver stava per incontrare il destino del padre.
Il padre, come si scoprirà in seguito, ha assistito al rapimento di un dul’fungal da parte della druida, che intendeva usarlo per un rituale blasfemo.
INDAGINI
Ovviamente, i druidi negheranno ogni coinvolgimento dei loro membri in un omicidio. Hanno già affrontato l’argomento con le guardie, un mese fa, e non intendono parlarne ancora. A meno che vi sia un druido nel gruppo dei PG, i druidi diverranno subito maldisposti verso chi formula troppe accuse nei confronti di un loro membro. Parlando senza insinuare nulla, si potrà ottenere qualche informazione utile.
Anche raccogliere informazioni presso il villaggio permetterà di conoscere meglio i druidi, e senza allarmare l’omicida. Parlare con le guardie non è la scelta migliore, poiché nonostante esse abbiano la maggiore quantità di informazioni sul caso, non le cederanno a chiunque. Hanno perquisito il circolo druidico, senza trovare nulla, e persino le guardie druidiche del villaggio sono state interrogate e perquisite. Il caso alla fine è stato chiuso come l’attacco di un animale selvatico.
INFORMAZIONI UTILI
Raccogliendo informazioni e sfruttando le proprie conoscenze, con l’opportuna CD, i PG scopriranno quanto segue
- Due giorni fa, un orco è stato visto entrare furtivamente all’interno del Circolo Druidico. Il druido che lo ha scoperto non è riuscito a fermarlo in tempo per interrogarlo, ma ha notato che portava con sé un osso legato a due piume rosse. Aveva anche un braccio ustionato
- Per alcune culture orchesche, l’osso legato a due piume rosse è un feticcio per scagliare maledizioni. Solo alcuni druidi sono a conoscenza di questa usanza, e non danno peso alla cosa, la considerano una sciocca superstizione.
SPIEGAZIONE: l’orco aveva intenzione di rompere la maledizione che il druido ha scagliato su di lui, per prenderne il controllo, ed aveva bisogno dell’osso piumato. La procedura per scagliare tali maledizioni è utilizzabile una volta nella vita, e bisogna tenere l’osso integro per non incorrere in sfortune ben peggiori.
- Fino a qualche tempo fa, un uomo piuttosto anziano, magro e con profondi occhi blu si presentava spesso la sera, presso i druidi, per vendere i suoi cesti e le sue sedie di paglia, e per visitare Rod. Le guardie sono venute un mese fa a fare domande su di lui. Pare sia morto aggredito da uno sciacallo.
SPIEGAZIONE: Rod ha già parlato con le guardie, e non desidera affrontare nuovamente l’argomento. Il padre di Seaver era un uomo buono, suo amico, veniva spesso a visitarlo per giocare a carte. La sera della sua morte, non si è presentato a casa sua. Sergam, sua vicina di capanna, si è presentato per giocare con un forte ritardo.
- Il druido che ha visto l’orco allontanarsi è un umano di nome Reimund. Egli ha rivelato che l’orco girava furtivamente attorno alla casa di un Umana druida di nome Sergam.
SPIEGAZIONE: Sergam di rado si fa vedere, tranne qualche sera quando giocava a carte con Rod e il padre di Seaver. Non è mai stata in ritardo.
- Un druido di nome Galarex sta studiando la magia arcana da mesi, e si è rivelato piuttosto abile.
SPIEGAZIONE: la magia arcana potrebbe essere un indizio che conduce al druido che controlla il fuoco. Tuttavia, questa è una falsa pista, Galarex è pulito. Arrogante e con poca pazienza, Galarex potrebbe però avere dettagli sull’orco fuggito con l’osso piumato, tra cui la sua tana
- Tre druidi del circolo, recentemente, passano molto tempo fuori dal villaggio. Al loro ritorno, a volte, portano con sé dell’oro od altri oggetti di scarso valore, che dicono di aver sottratto a qualche corpo di orco o cacciatore di orchi mal perquisito.
SPIEGAZIONE: i tre druidi sono effettivamente dei cacciatori di tesori, dalle scarse capacità combattive. Stanno in gruppo per difendersi meglio. Intendono raccogliere del denaro per partire all’avventura. Tuttavia, essi hanno informazioni sull’orco con l’osso piumato, uno di loro lo ha visto allontanarsi in direzione del lago, dove si è riunito ad altri
Se i PG non scoprono nulla su Sergam, prima o poi sarà lei ad agire, inviando degli orchi ad uccidere i PG.
LA CASA DI SERGAM
La casa di Sergam è dotata di un piccolo giardino per le erbe, ed un banco all’esterno poco più in là è destinato all’esposizione di erbe in vendita. La porta d’ingresso è di legno di buona qualità, ed è accompagnata dal cartello rosso “niente visitatori”. Tende marroni alle finestre nascondono ciò che si trova all’interno.
La porta della casa di Sergam è protetta da una trappola di fuoco di basso livello, disattivabile tramite un interruttore situato dietro il cartello. Una volta all’interno, la scena che si presenta è la seguente:
una piccola cucina cubica con mobili ed utensili in legno è la prima stanza che vedete. Un piccolo tavolo ed una sedia occupano il centro della cucina. Posta sulla sinistra della cucina, notate la camera da letto, spartana e dotata di un grosso armadio, la cui porzione destra è uno scaffale imbandito di libri. Una rastrelliera di armi ora vuota è posta in un angolo, in fondo al letto. A destra della cucina, notate una stanza piena di cesti di erbe, pentole ed altri utensili per lavorarle comunica con l’orto esterno. Tutto è disordinato, come se qualcuno avesse perquisito tutto.
Se i PG aprono l’armadio, noteranno un doppio fondo (spostato) con una serie di ossa piumate, alcune delle quali sono ancora disposte in ordine. È così che il druido Sergam controlla le tribù orchesche. L’orco avvistato nel Circolo Druidico è un abile ranger, che ha recuperato il proprio osso ed alcuni altri per non dover più obbedire alla druida. Individuazione del magico rivelerà che le ossa sono semplici bacchette di “infliggi ferite”
Nelle ceste di erbe, i PG potranno notare erbe utili come componenti per oggetti alchemici e borse del guaritore. Sotto il letto, la druida conserva una borsa contenente un serpente che sorveglia un mucchio di monete. Il serpente potrebbe uscire dal suo nascondiglio se i PG fanno molto rumore.
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Le tracce di due giorni sono già più facili da seguire per i PG, e conducono al nascondiglio del ranger. Altrimenti, i PG dovranno cercare ancora. Tra i libri, vi è un elenco in pelle di tutti i nomi degli orchi e delle tribù sotto il controllo di Sergam, in lingua orchesca, ed il loro territorio (a cinque giorni di cammino da Sarkal). Alcune pagine sono mancanti, tuttavia si può trovare la posizione di una tribù che conosce il nascondiglio di Sergam.
IL NASCONDIGLIO DELL’ORCO RANGER
Il nascondiglio dell’orco ranger che è entrato nel Circolo Druidico è una profonda caverna dentro un altopiano sul lago. Occorre viaggiare per due giorni prima di arrivare a destinazione dal villaggio, e le tracce si faranno sempre più difficili da seguire. Durante il tragitto i PG troveranno qualche resto di piccoli animali, dei quali il ranger si è nutrito, che segnaleranno il percorso. Il ranger non ha seguito le strade commerciali, ma ha costeggiato il lago, fermandosi o deviando ogni tanto per prendere delle prede o riempire la borraccia.
Una volta giunti a destinazione, leggi quanto segue:
Una piccola caverna si apre nel fianco di un altopiano roccioso isolato, coperta malamente da qualche arbusto e foglie di palma. Delle tracce confuse conducono dentro e fuori dalla grotta, tracce sia di orchi sia di animali. Una quiete spaventosa aleggia nell’aria, ed un vento leggero porta con sé l’odore del sangue marcio. Un calderone di metallo unto poggia sopra i resti di un focolare ancora caldo.
Gli orchi utilizzano lo spazio esterno alla caverna per cucinare, in caso di pioggia si ritirano all’interno e consumano le provviste del deposito.
1- INGRESSO
Entrate in una stanza di pietra, umida e dalla forma rozzamente circolare. Una scala a pioli di legno poggia distesa contro un muro del lato di fronte all’ingresso. La carcassa insanguinata di un cammello giace al centro di questa stanza. Alcuni sciacalli la divorano avidamente, ma se ne disinteressano per puntare verso di voi, ringhiando e sbavando, non appena vi vedono. La puzza di marcio che avvertivate all’esterno sembra molto più intensa qui. Un tavolo con quattro sgabelli, i resti di un pasto disgustoso su un piatto, e boccali mezzi pieni di birra è disposto contro un muro. Dei giacigli di paglia e pelo incorniciati da ossa di costole sono disposti al fianco di un’apertura verticale coperta da una larga asse di legno, sormontata da una pietra. Di fianco ad essa, un corridoio conduce ad un’altra stanza.
Per entrare nell’apertura, è necessario scalare verso il basso, oppure utilizzare la scala. Gli orchi utilizzano come prigione questa buca, a termine combattimento potranno sentire delle deboli grida di aiuto provenire dal fondo del pozzo. Il pozzo, man mano che si scende diventa sempre più stretto, costringendo ad una prova di artista della fuga. Un prigioniero dul’fungal è stato catturato. Si tratta di una guardia del villaggio, catturata durante l’inseguimento di un orco entrato nel villaggio. Con la magia, avrebbe anche potuto scappare da quella rudimentale gabbia, tuttavia temeva il combattimento con gli orchi e gli sciacalli, che lo hanno privato dei suoi oggetti magici. Non ha idea del perché gli orchi lo abbiano catturato, sospetta che essi desiderassero un riscatto, in realtà il dul’fungal doveva fungere da vittima sacrificale per la druida, ma è stato dimenticato qui con poco cibo ed acqua dal giorno di rottura dell’alleanza.
2- DEPOSITO
In fondo al corridoio, notate una gran quantità di armi, disposte alla rinfusa, sparsa sul pavimento sudicio di questa stanza. Casse forzate e piene di indumenti impolverati sono accatastate di fianco a sacchi pieni di farina e di pane. Umide botti di legno contengono birra in abbondanza, mentre al soffitto, tramite corde, sono appesi diversi prosciutti mangiucchiati.
3- STANZA ALLAGATA
Un piccolo lago in fondo ad un crepaccio occupa la parte centrale di questa stanza dal basso soffitto. Stalattiti e stalagmiti abbondano, e qualche pesce sguazza nell’acqua. Un debole luccicare proviene dal fondo della pozza. Un ponticello improvvisato attraversa l’acqua, conducendo verso l’altra sponda.
Nell’acqua si cela un Aballin, una melma che assume la forma di acqua piena d’oro per attirare sfortunate vittime. Osservando bene l’acqua, i PG noteranno dei teschi ed ossa animali, spezzati ed erosi, appartenenti a precedenti vittime. Gli orchi sanno della sua presenza da quando utilizzano la caverna come nascondiglio. Non potendo scacciarla, ed avendo notato che essa “mangia” molto di rado e non abbandona quasi mai l’acqua, hanno deciso di tenerla come guardia del loro tesoro. Si assicurano che abbia qualche resto animale da mangiare ogni tanto, specialmente prima di visitare la sala del tesoro.
4- DORMITORIO
Una decina di giacigli di pelle sporchi, sparsi sul terreno di questa stanza, funge da dormitorio per gli abitanti di questa caverna. Resti di cibo sparpagliato circondano una coppia di sciacalli mezzi addormentati e sazi, addormentati in casse di legno piene di paglia e pelli. Una rastrelliera per le armi ed armature occupa un lato della stanza, alcuni orchi tuttavia dormono indossandole.
Se i PG entrano nel dungeon di giorno, è probabile che molti orchi siano ancora qui a dormire. Gli sciacalli tuttavia sono all’erta e pronti ad avvisare i padroni. Le armi ed armature vengono disposte sulla rastrelliera prima di dormire. Ci sono alcuni orchi sull’altura, con armi a distanza
5- TESORERIA
La caverna si restringe gradualmente, fino ad arrivare alle dimensioni di un piccolo cancello. Una cancellata metallica grezza, chiusa con una catena arrugginita ed un lucchetto vi blocca il passaggio. Al di là del cancello, intravedete un mucchio di oro ed oggetti di varia natura. Tre bauli di legno giacciono seminascosti sotto la montagna di oro.
Un gruppo di ragni ha stabilito il nido qui, e potrebbe essere infastidito ed attaccare i PG
In questa tesoreria, chiuso in un baule protetto da una trappola grezza, i PG troveranno alcune ossa rubate ed una mappa per il nascondiglio della druida. Il tesoro è sufficiente per un GS pari a quello dell’Aballin. Individuazione del magico sull’osso rivelerà che esso è una semplice bacchetta di “infliggi ferite”, la druida si è presa gioco di una credenza orchesca, e li ha raggirati per bene. Con la bacchetta, faceva credere loro di avergli rubato l’anima.
Se i PG rubano l’osso feticcio, l’orco ranger farà di tutto per riprenderselo, incluso seguire le tracce dei PG, tendere loro un’imboscata, sottrarglielo lasciandoli mezzi morti. Tuttavia, l’orco ha conservato una mappa del nascondiglio della druida perché intende scoprire la “cerimonia” con cui la druida incanta le ossa, e spera di ripeterla per assumere il controllo di altre tribù. Sarà possibile, se i PG usano molta diplomazia e restituiscono alla banda orchesca l’osso, la mappa ed il tesoro sottratto, ottenere questi improbabili alleati.
LA MAPPA
Secondo la mappa della tesoreria, per giungere al nascondiglio della druida, bisogna attraversare il lago, fino a giungere a uno dei suoi molti isolotti, dopo una giornata di viaggio via acqua. L’isola è distinguibile grazie alla torre di guardia in legno costruita qui, da cui alcuni ranger umani e nani, complici di Sergam, sorvegliano il lago circostante. La torre di guardia è stata segnata sulla mappa, grezzamente, dall’orco ranger. Sempre secondo le note, occorre una chiave per giungere al dungeon sotterraneo in cui si rifugia Sergam. Il piano dell’orco ranger è uccidere furtivamente le guardie, sottrarre loro la chiave ed entrare.
Con le opportune conoscenze, i PG sapranno che l’isola è per metà un ripido altopiano irregolare, su cui è stato impossibile costruire la torre. Questo altopiano blocca la visuale alla torre di guardia, basta fare un giro largo con la barca. Sotto questo altopiano, a livello dell’acqua, si trova una grotta semi allagata, in cui è possibile attraccare, tuttavia la druida sa di questa grotta, e la fa sorvegliare da alcune guardie bene equipaggiate.
Quando i PG giungono a destinazione, leggi ciò che segue
L’isolotto di roccia in cui si nasconde il vostro obiettivo è di superficie irregolare e parzialmente ricoperta di verde, con qualche palma qua e là, un piccolo molo di legno con una barca attraccata ed una capanna, ed un lato talmente ripido da rendere impossibile costruirci sopra qualsiasi cosa. Nella piccola porzione pianeggiante dell’isola, notate una torre quadrata, molto alta, fatta di legno bruno. Il lato ripido e roccioso le copre parzialmente la visuale dei dintorni, tuttavia essa è vigile e minacciosa come le guardie che la presiedono.
L’ISOLOTTO
L’entrata sopra citata è contrassegnata dalla lettera A sulla mappa. Vedi la mappa apposita per ulteriori dettagli. I PG che attraccano qui e decidono di uscirne, si ritroveranno in corrispondenza della lettera B. La capanna vicino alla barca conserva il pesce pescato, contiene attrezzatura da pesca, alcune botti, gli ingredienti e gli utensili necessari per cucinare e conservare il pesce ed i crostacei. Il pescatore è tutt’altro che un uomo comune, è un ranger umano piuttosto pericoloso, anche se gira poco armato perché conta sulla protezione dei suoi “colleghi”. Si allontana la mattina presto per procurarsi il pesce, e torna la sera verso le 19. Il suo compito è procurare cibo a tutte le guardie ed alla druida.
IL PASSAGGIO SOTTO L’ISOLA
Da qui, i PG possono accedere più furtivamente all’isola. La prima reazione delle guardie qui presenti sarà quella di dividersi in due gruppi: alcuni daranno l’allarme, altri rimarranno a combattere. Sfrutteranno le feritoie e la posizione sopraelevata rispetto al molo per colpire i PG con più frecce possibili, prima di affrontarli in mischia. I ranger tuttavia saranno piuttosto distratti, inizialmente, poiché non si presenta mai nessun intruso. In questa zona, i PG otterranno oggetti molto utili per la propria avventura, principalmente di protezione dal fuoco.
Girando attorno l’isola, potranno trovare il passaggio per la stanza 6 del dungeon qui sotto, a diversi metri di altezza.
POSTO DI GUARDIA
Il piano terreno della torre di guardia è dotato di lanterne gialle, nella parete sinistra, ed arancioni nella parete destra. Il pavimento riprende lo stesso motivo delle torce. Un armadietto rosso semiaperto, in un angolo, lascia intravedere delle chiavi presenti all’interno. Notate inoltre una grossa botola di legno arancione sul pavimento. Un gruppo di guardie afferra le armi, poggiate ad una rastrelliera sul muro, non appena vi vede.
Nell’armadietto, i PG troveranno una chiave metà arancione e metà rossa. Le metà delle chiavi si possono combinare per aprire diverse porte all’interno del dungeon, senza attivare trappole, ma è necessaria una prova di intelligenza o cercare sulle chiavi, per capire che esse sono scomponibili. Più tardi, i PG ne troveranno altre. Lo sportello a terra in questa stanza è apribile con la chiave metà arancione e metà rossa. Una legenda per gli orchi è presente sullo sportello interno dell’armadietto: una chiave interamente arancione ed una interamente rossa accompagnate ognuna da un teschio: sta ad indicare loro di non utilizzare mai chiavi interamente rosse o arancioni, pena l’attivazione di una trappola, se già non è attivata.
IL NASCONDIGLIO DELLA DRUIDA
1- INGRESSO
Una scaletta a pioli di legno conduce in una piccola stanza naturale di pietra. Udite in lontananza il gocciolare dell’acqua attraverso le fessure nella roccia, unico rumore a interrompere un silenzio inquietante. La temperatura è leggermente inferiore a quella esterna, ma ancora sopportabile. Un tunnel di roccia, illuminato da torce, conduce sempre più in basso.
Una trappola di fuoco attende chi non utilizza la chiave corretta (rosso + arancione) per aprire lo sportello. Un allarme silenzioso non disattivabile con le chiavi avverte le guardie nel dungeon della presenza di intrusi, svegliandole dal dormitorio. Ricorda che la combinazione monocromatica (rosso + rosso) della chiave attiva una trappola di fuoco, centrata sul lucchetto.
2- SALA MENSA
Alcuni tavoli imbanditi di cibo abbandonato sono disposti ordinatamente al centro della stanza. Un paio di casse chiuse sono disposte in un angolo, mentre due barili pieni d’acqua, uno dei quali con un grosso mestolo all’interno, servono probabilmente a fornire da bere. In lontananza, scorgete una porta gialla e rossa, di legno, chiusa, ed oltre un breve corridoio sulla destra, una porta nera e rossa.
3- DORMITORIO DELLE GUARDIE
Una serie di letti allineati ordinatamente occupa gran parte di questa stanza. Alcuni tavolini e cassoni di legno accompagnano alcuni letti. Delle armi in una rastrelliera al muro ed alcune botti piene d’acqua e casse di frecce compongono il resto dell’arredamento.
All’interno di uno scrigno, i PG troveranno una chiave metà gialla metà rossa. Gli scrigni sono chiusi e protetti da trappole non disattivabili con le chiavi.
4- CUCINA
Questa stanza sembra essere stata adibita a cucina per le guardie. Una coppia di tavoli ospita tutto il necessario per cucinare, sia ingredienti sia utensili. Una tinozza piena di piatti e sapone occupa il lato sud della stanza, mentre nel lato nord scorgete una coppia di pentole piene di carne e di ragni. Una fessura scavata nella roccia permette al fumo dello stufato caldo di fuoriuscire. Una porta rossa ed arancione, chiusa con un lucchetto rosso, impedisce di entrare nella prossima stanza.
Con una prova di cercare, i PG troveranno (in mezzo alla sporcizia) una chiave interamente rossa.
5- STANZA DEL POZZO
L’aria si fa più umida, in questa parte della caverna. Un pozzo pieno d’acqua, scavato nella roccia, occupa il centro di questa stanza. Alcune figure umanoidi, interamente fatte d’acqua, sorvegliano una coppia di scrigni gialli e neri dal lucchetto rosso ed arancione. Tre stanze, protette da altrettante porte colorate, si aprono ai lati di questa. La porta ad est è rossa ed arancione, la porta sud è interamente gialla, così come la porta ad ovest
Per aprire gli scrigni occorre la chiave nera e gialla, pena un’esplosione di fuoco centrata sullo scrigno.
6- CONCERIA
Questa stanza, che si affaccia sul lago ed è separata da esso tramite una cancellata, è adibita ad una specie di conceria. Notate diverse pelli accatastate, nonché coltelli di vario tipo e vasche per conciare e trattare questo materiale. Una pelle tirata e dal colore scuro è stata appesa. Un libro dalla copertina in uno strano cuoio, poggia aperto sul tavolo, a fianco di oggetti alchemici. Alcuni oggetti in pelle, tra cui una borraccia, occupano un lato della stanza. L’odore di sterco è insopportabile
Con una prova di conoscenze (natura) si potrà capire che questa pelle non è di nessun animale. SI tratta infatti di pelle di Dul’fungal. Il libro spiega come trattare e conciare pelli “insolite”, ma non fa riferimento alla pelle di gnomo. La druida sta facendo pratica per eseguire il rituale della pelle, con cui assorbire i poteri di un demone.
7- LA LIBRERIA
Vari libri occupano le mensole alle pareti di questa stanza. Un grosso scrigno rosso e giallo, dal lucchetto interamente rosso, si trova di fianco ad una libreria, sulla parete a sud. Una vasca piena di carboni e braci occupa un altro lato della stanza, mentre uno strano mago dalle vesti rosse si esercita a controllarne le fiamme
Questo mago è un altro fedele alleato di Sergam. È stato lui ad informarla del rituale della pelle, e ad offrirsi di aiutarla a completarlo. Il suo scopo è ottenere una valida alleata per impossessarsi del bastone magico che protegge il villaggio di Liri. Vedi la missione “il bastone di Liri”. Tuttavia, il mago attaccherà i PG e non risponderà alle loro domande, se non sotto tortura o altri mezzi. Il mago inoltre è l’inventore delle chiavi scomponibili, le ha costruite dietro richiesta della druida.
8- PRIGIONE
Questa stanza, occupata soltanto da una cella metallica con una serratura nera e rossa, ospita tre prigionieri di razza dul’fungal. In fondo ad essa, notate un piccolo corridoio con una porta nera e rossa, ed una serratura completamente nera. Magri e vestiti di stracci, i prigionieri sembrano increduli quando vi vedono, e dopo un attimo di sorpresa, quello che sembra il più anziano tra loro fa cenno agli altri di fare silenzio, dopodiché vi sussurra “vi prego, liberateci”
L’anziano non sa nulla del posto o del motivo per cui è stato rapito. A volte, portano loro da mangiare, altre volte portano via un prigioniero, che sparisce in fondo al corridoio. Seguono urla sempre più deboli. La druida porta i malcapitati nella conceria, dove li uccide e si esercita per il rituale della pelle. Se lasciati liberi, i dul’fungal dovranno essere scortati fuori dal nascondiglio, o verranno in seguito ritrovati morti.
9- APPARTAMENTO DI GORG
NOTA: per aprirlo serve una chiave nera e rossa, Gorg è in possesso di una chiave interamente nera, ma è difficile che sia “in casa”, tenderà un’imboscata ai PG usciti dal dungeon.
Un letto di legno molto grande e disordinato occupa un lato di questa stanza, accompagnato da un armadio, al fianco del quale notate un pozzo semicircolare, ed un cassone. Una serie di libri, teschi e simboli naturali in legno sono disposti disordinatamente su un tavolo all’ingresso. Resti di cibo vi lasciano intuire che questo tavolo viene impiegato anche per mangiare. Un secondo tavolo, accompagnato da una botte piena di erbe profumate, è imbandito con ingredienti ed utensili di erboristeria.
Gorg è l’orco capotribù amante della druida, e questa è la stanza in cui consumano il loro rapporto. Sul tavolo, vi sono diverse droghe che vengono consumate dalla coppia prima dell’atto, alcune delle quali finalizzate proprio a questo. Con una prova di conoscenze (piani) si potrà intuire che i libri sul tavolo con i teschi parlano di evocazione e patteggiamento demoniaci, ma per rendere possibile la cosa è necessario un sacrificio. Gorg non è presente qui, al momento. Egli è in possesso di una chiave interamente nera.
10- CAMERA DEL RITUALE
Questa stanza contiene un grezzo tavolo di pietra inciso di rune, disposte a cerchio sulla sua superficie. Qualche pozione dal colore verdastro poggia su di esso. Sul pavimento, un simbolo di evocazione demoniaca è posto dietro un leggio, su cui poggia un libro nero.
Il libro in questione contiene il rituale per ottenere la pelle di un demone. Se eseguito, accrescerebbe e corromperebbe molto i poteri di Sargam, ed è proprio quello che lei desidera. Ha conciato le pelli di diversi dul’fungal per offrirle come dono al demone a cui vuole chiedere la pelle, per dimostrare la propria malvagità. Le pozioni sono curative, servono a riprendersi dalle ferite del rituale. Il rituale ancora non è stato eseguito, e Sergam non è presente nella stanza, al momento. Possibilmente, si occuperà dei PG dopo che essi saranno usciti dal dungeon, se troverà le guardie morte all’esterno del suo nascondiglio. Se i PG si fermano a riposare nel suo dungeon, li coglierà di sorpresa.
11- DEPOSITO
Una volta aperta la porta, vi ritrovate in una piccola stanza polverosa piena di casse e sacchi. Non sembra esserci nient’altro di interessante. Alcuni ragnetti e topi giacciono morti in mezzo alla sporcizia
Nelle casse, i PG troveranno cibo, tra cui molto pesce.

ROKAN



INFORMAZIONI SU ROKAN
Allineamento principale: LN
Rokan, detto “la fortezza”, è stata il secondo villaggio dell’Antica Alleanza tra Sarkal, Liri e Rokan, prima di evolversi in città. Situata su un’isola lacustre molto grande, al centro del lago Mathriaaka, conta novemila abitanti. Un tempo era debole, anche a causa del terreno caldo e roccioso su cui è stato fondato, ma si è rinforzato grazie ad una ferrea disciplina militare dei suoi maghi, specialmente dopo l’abbandono del supporto da parte di Sarkal. Gli abitanti, ora sotto il dominio del regno di Falk, hanno rinunciato al proprio orgoglio ed al proprio sovrano, il Mago Guerriero, in favore del Tiranno di Falk. Il Mago Guerriero, tuttavia, è diventato una figura di prestigio presso la corte del Tiranno. Con i vicini Draki e gli Orchi, più feroci rispetto a quelli confinanti con Sarkal, Rokan ha un rapporto conflittuale, ma in certi periodi è stato possibile il commercio.
AGRICOLTURA E ALIMENTAZIONE
Non vi sono molte colture a Rokan, ciò che si produce maggiormente è il Lino, pianta che si adatta persino al terreno poco fertile di Rokan, per esportazione ed uso locale. L’alimentazione si basa soprattutto su carne e formaggio di catoblepas e pesce pescato. Il suolo particolare ed arido di Rokan è adatto alla crescita di piante velenose e robuste, di cui i catoblepas vanno ghiotti, e la forza militare dei maghi permette loro di abbattere queste bestie molto più facilmente che a Sarkal. Per la verdura, si conta sull’importazione dalle zone più temperate. Il clima è caldo, ed il suolo è un misto di erba, roccia e sabbia. Viene importato il legname per le flotte e le navi mercantili che attraversano il lago, mentre si esportano carne di catoblepas e servigi di mercenari esperti.
POPOLAZIONE
Rokan è formata principalmente da umani, mentre nani, gnomi e dul’fungal sono le razze meno presenti. La cultura marziale di questa città fa sì che molti abitanti siano addestrati nelle armi o (soprattutto) nella magia, per difendere sé stessi e Rokan in caso di bisogno. Le tradizioni marziali cittadine si ripercuotono persino sul carattere degli abitanti locali, molto disciplinati, che rispettano soprattutto il valore in battaglia. La fedeltà al Tiranno di Falk è ferrea come la disciplina degli abitanti, nonostante vi sia del malcontento tra alcuni abitanti, per via dell’orgoglio ferito dalla sottomissione.
STORIA LOCALE
Rokan è nata un secolo prima di Sarkal, 1600 anni fa. Il suo territorio, poco fertile a causa della zona climatica in cui si trova, ha avuto tuttavia un’importanza strategica nel contenere le invasioni barbariche, ai tempi dell’Alleanza con Sarkal. La catena montuosa che separa Sulbamia dal continente è sempre stata un ostacolo pericoloso da aggirare per i barbari, ed il lago Mathriaaka, pattugliato dai soldati di Rokan, non era una scelta migliore. Rokan, tuttavia, per mantenere la sua potenza, doveva rifornirsi di alimenti, erbe mediche e metalli per le armi. Fu così che nacque l’alleanza con Liri e Sarkal, ed il regno di Rog’Shambar. Rokan vide crescere la propria popolazione, e tramite matrimoni combinati ed un rigido sistema gerarchico meritocratico (che vige tutt’ora), i migliori maghi, guerrieri e stregoni poterono salire al potere e generare eredi talentuosi. Fu in quegli anni, circa 2 secoli dopo la formazione, che furono erette le mura difensive, e 50 anni dopo furono ideati i duelli magici per ottenere un posto tra la nobiltà. La massiccia migrazione umana si ebbe in questo periodo, molti maghi abili e di rapido apprendimento pensarono di sfruttare i propri talenti per avere una posizione di prestigio a Rokan.
Quando Rokan fu congedato da Sarkal, smise di fornirle soldati e protezione, ed iniziò a fiorire la sua attività di pesca, ed in seguito, l’importazione di Catoblepas diede origine all’allevamento ed all’esportazione di questa carne. In particolare, la carne di Catoblepas permise all’economia di Rokan, e quindi di Rog’Shambar, di ripartire.
Tuttavia, non vi fu alcuna riconoscenza da parte di Rokan nei confronti di Sarkal, villaggio creatore dei catoblepas. Quando il mago dell’Est attraversò le rive del lago Mathriaaka con il suo esercito di orchi, Rokan non intervenne, e permise l’invasione di Sarkal. Dopodichè, il Mago Guerriero sovrano di Rokan avanzò delle richieste nei confronti del mago dell’Est, ma il fallimento delle trattative causò diverse piccole guerre sul territorio di Sarkal, la maggior parte delle quali videro vincitore l’esercito del mago dell’Est.
Infine, Rokan, indebolita ed a rischio di attacco da parte del mago dell’Est, accettò l’annessione al regno di Falk, per evitare la sconfitta. Alla morte del Mago dell’Est, l’esercito orchesco tornò disorganizzato e debole, e fu sconfitto facilmente dalle truppe di Cynerea, che annetterono Sarkal al proprio regno, permettendole di diventare la città che è oggi.
RELIGIONE
Da sempre, Rokan si è dedicata alla religione ed alla conoscenza di essa, come mezzo per ottenere maggior potere magico. L’evoluzione rapida della teologia di Rokan ha portato all’adorazione di Selene, dea malvagia della magia, alla quale è dedicato il tempio principale della città. Durante l’annessione al regno di Falk, è stata conservata tale religione, essendo la principale di Falk, ma all’adorazione di Selene è stata affiancata quella di Eterea e Vintus, divinità altrettanto importanti per Blackmoon, la capitale di Falk
IL BASTONE DEL PRIMO MAGO
Una reliquia custodita nella chiesa di Selene, è il Bastone del Primo Mago, il fondatore della città, con il quale (si dice) egli scacciò le bestie selvatiche che popolavano l’isola. Si tratta in ogni caso di un oggetto magico molto potente, che viene impugnato solamente dal Mago Guerriero in carica, il quale è in grado di teletrasportarsi all’istante nella chiesa, in caso di bisogno. Ovviamente, misure di sicurezza estreme sono state prese per impedire a chiunque di entrare impunemente nella stanza del bastone
 
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view post Posted on 19/6/2018, 19:20
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Me la leggo,appena posso.Controlla che ci sia tutta quanta che il finale mi sembra tagliato.
 
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view post Posted on 19/6/2018, 19:21
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PAUer_Ranger

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si il finale d Seaver ancora non è scritto, lo lascio aperto a scelta
 
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